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道具处理类 = class()
require("Script/数据中心/召唤兽道具")
require("Script/数据中心/消耗道具")
require("Script/数据中心/坐骑道具")
require("Script/数据中心/交易")
require("Script/数据中心/仓库处理")
require("Script/数据中心/大转盘")
require("Script/数据中心/月光宝盒")
require("Script/数据中心/法宝")
require("Script/数据中心/炼妖")
require("Script/数据中心/竞拍")
require("Script/数据中心/给予")
require("Script/数据中心/装备灵饰")
require("Script/数据中心/道具出售")
require("Script/数据中心/道具加锁")
require("Script/数据中心/锦衣")
require("Script/数据中心/分解符")
require("Script/数据中心/小窗口技能")
require("Script/数据中心/窗口道具")
require("Script/数据中心/染色处理")
require("Script/数据中心/仙玉抽奖")
require("Script/数据中心/银币抽奖")
require("Script/数据中心/天赐抽奖")
require("Script/数据中心/矿区功能")
require("Script/数据中心/系统仓库出售")
require("Script/数据中心/系统兽决存仓")
require("Script/数据中心/系统兽决提取")
require("Script/数据中心/系统兽决出售")
require("Script/数据中心/系统兽决打书")
require("Script/数据中心/进阶系统")
require("Script/数据中心/精炼装备")
require("Script/数据中心/抽奖系统")
require("Script/数据中心/全民集卡")
require("Script/数据中心/龙魂功能")
require("Script/数据中心/超级合成旗传送")
function 道具处理类:道具使用(user,格子,PitchOn,Text)
	if not user or user.战斗 ~= 0 or user.摆摊 then
		return
	end
	local ItemID = user.角色.道具.包裹[格子]
    local ItemTemp = user.物品[ItemID]
	if not ItemTemp  or not  ItemData[ItemTemp.名称] then
		发送数据(user.连接id, 7, "#y/你没有这样的道具")
		return
	end
   if self[ItemData[ItemTemp.名称].类型.."使用"] then
   	        if  user.物品[ItemID].Time and user.物品[ItemID].Time <= os.time() then
   	        		    user.物品[ItemID] =nil
		             	user.角色.道具.包裹[格子] =nil
		             	发送数据(user.连接id, 7, "#y/你的道具已经过期被系统回收")
		    elseif  not self[ItemData[ItemTemp.名称].类型.."使用"](self,user,ItemTemp,PitchOn,Text,格子) then
		          if ItemData[ItemTemp.名称].叠加 then
		            if not user.物品[ItemID].数量 then
		                 user.物品[ItemID].数量 =1
		            end
		             user.物品[ItemID].数量 =user.物品[ItemID].数量 - 1
		          end
		          if not ItemData[ItemTemp.名称].叠加 or user.物品[ItemID].数量 < 1 then
		           		user.物品[ItemID] =nil
		             	user.角色.道具.包裹[格子] =nil
		          end              --扣除道具

		    end
			 发送数据(user.连接id, 3007,{格子=格子,数据=user.物品[user.角色.道具.包裹[格子]]})
	else
		 if user.物品[ItemID].名称 == "玄武石" or user.物品[ItemID].名称 == "朱雀石" or user.物品[ItemID].名称 == "白虎石" or user.物品[ItemID].名称 == "青龙石"  then
	         if  角色处理类:GetTaskID(user,"打造")~=0  then  --打造
	             发送数据(user.连接id,20,{"长安铁匠","冯铁匠","少侠你是否已经准备好了强化石？接下去的事交给我吧",{"给予强化石","取消"},任务数据[角色处理类:GetTaskID(user,"打造")].类型,30})
				 else
				 发送数据(user.连接id,20,{"长安铁匠","冯铁匠","你身上没有强化打造任务，如果你有强化打造任务，直接将强化石给我即可吧"})
			end
		 elseif user.物品[ItemID].名称 == "制造指南书" or user.物品[ItemID].名称 == "百炼精铁" or user.物品[ItemID].名称 == "钨金"  or user.物品[ItemID].名称 == "分解符" or user.物品[ItemID].名称 == "珍珠" or user.物品[ItemID].名称 == "上古锻造图册" or user.物品[ItemID].名称 == "九眼天珠" or user.物品[ItemID].名称 == "三眼天珠" or user.物品[ItemID].名称 == "天眼珠" or user.物品[ItemID].类型 == "宝石" then
			self:索要打造道具(user.id, "包裹", "打造")
		elseif  user.物品[ItemID].类型 == "炼妖" then
            self:索要炼妖数据(user.id,"包裹")

	      else
		发送数据(user.连接id, 7, "#y/这个物品不可以直接使用")
	end

end
end
function 道具处理类:RemoveItems(user,number,text,数量)
      if not user.角色.道具.包裹[number] then
      	 print("ID为："..user.id.."删除数据有问题请检查，编号"..number.."来源"..text)
      	 return
      end
	  if ItemData[user.物品[user.角色.道具.包裹[number]].名称].叠加 then
        if not user.物品[user.角色.道具.包裹[number]] then
             user.物品[user.角色.道具.包裹[number]].数量 =1
        end
         user.物品[user.角色.道具.包裹[number]].数量 =user.物品[user.角色.道具.包裹[number]].数量 -  (数量 or 1)
      end
      if not ItemData[user.物品[user.角色.道具.包裹[number]].名称].叠加 or user.物品[user.角色.道具.包裹[number]].数量 < 1 then
		     user.物品[user.角色.道具.包裹[number]] =nil
		     user.角色.道具.包裹[number] =nil
      end
     发送数据(user.连接id, 3007,{格子=number,数据=user.物品[user.角色.道具.包裹[number]]})
end


function 道具处理类:寻找道具(user,data)
	local  gz={}
	  for i = 1, #data do
           local lskg = false
           for n = 1, 160 do
             if user.角色.道具.包裹[n] ~= nil and lskg == false and user.物品[user.角色.道具.包裹[n]].名称 == data[i] then
               lskg = true
               gz[#gz + 1] = n
             end
           end
       end
       return gz
end


function 道具处理类:数据处理(id, 序号, 内容, 参数,编号)
	if 玩家数据[id]==nil or 玩家数据[id].战斗 ~= 0 then
		return 0
	end

	if 玩家数据[id].摆摊 ~= nil and 序号 ~= 1 then
		return 0
	end
	if 序号 == 1 then
		self:索要道具(id, 参数)
	elseif 序号 == 2 then
		self:佩戴装备(id, 参数,内容,编号)
	elseif 序号 == 3 then
      self:丢弃道具(id,{格子 = 参数,类型 = 内容})
	elseif 序号 == 4 then
		self:出售道具处理(id, 参数, 内容,编号)
	elseif 序号 == 5 then
		self:鉴定道具(id, 参数, 内容)
	elseif 序号 == 6 then
		 self:索要打造道具(id, "包裹", "打造")
	elseif 序号 == 7 then
		装备处理类:数据处理(id, 4006, 参数, 内容)
	elseif 序号 == 11 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 3009, self:索要道具1(id, 内容))
	elseif 序号 == 12 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 3010, self:索要仓库道具(id, 参数))
	elseif 序号 == 13 then
		self:出售全部道具(id,内容)
	elseif 序号 == 14 then
		self:空间互换(id, 参数,内容,编号)
	elseif 序号 == 22 then
		self:索要炼妖数据(id,内容)
	elseif 序号 == 23 then
		self:炼妖合宠(id, 参数, 内容)
	elseif 序号 == 24 then
		self:道具合宠(id, 参数, 内容,编号)
	elseif 序号 == 26 then
	 if 玩家数据[id].角色.道具[内容][参数] ~=nil then
	    if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][参数]].护符技能  then
         self:佩戴bb装备处理1(id, 参数, 内容,编号)
        else
	    self:佩戴bb装备处理(id, 参数, 内容,编号)
	    end
	 end
	elseif 序号 == 27 then
		self:卸下bb装备处理(id, 参数, 内容,编号)
	elseif 序号 == 28 then
		self:炼药处理(id, 参数, 内容)
	elseif 序号 == 29 then
		self:烹饪处理(id, 参数, 内容)
	elseif 序号 == 30 then
		self:索要道具(id, "包裹",参数)
	elseif 序号 == 32 then
		self:召唤兽快捷加血(id)
	elseif 序号 == 33 then
		self:召唤兽快捷加蓝(id)
	elseif 序号 == 34 then
		self:角色快捷加血(id)
	elseif 序号 == 35 then
		self:角色快捷加蓝(id)
	elseif 序号 == 36 then
		self.临时数据 = {id = tonumber(内容),格子 = 参数}
		if self.临时数据.id == -214 then
			local 临时类型=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].类型
			local 临时名称=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].名称
			local 临时数量=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].数量
			local 附加数 = 0
			local 额外增加 = 0
			      if 临时类型~="武器" and 临时类型~="衣服" and 临时类型~="头盔" and 临时类型~="项链" and 临时类型~="腰带" and 临时类型~="鞋子" and 临时名称~="神兜兜" and 临时名称~="修炼果" then
           	   发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/只有装备、神兜兜、修炼果才可以增加熟练度")
           	   return
           	end
           	if 参数~=nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]]~=nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].倩女附加 ~= nil and #玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].倩女附加 ~= nil then
           		附加数 = #玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].倩女附加
           	elseif 临时名称 == "修炼果" then
           		附加数 = 临时数量 - 1
           	elseif 临时名称 == "神兜兜" then
           		附加数 = 临时数量 - 1
           	else
           	   发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/提交物品参数有误")
           	   return
           	end
           	if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].等级 == 100 then
           		额外增加 = 1
           	elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].等级 == 110 then
           		额外增加 = 2
           	elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].等级 == 120 then
           		额外增加 = 3
           	elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].等级 == 130 then
           		额外增加 = 4
           	elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].等级 == 140 then
           		额外增加 = 5
           	elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].等级 == 150 then
           		额外增加 = 6
           	elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].等级 == 160 then
           		额外增加 = 7
           	elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].名称 == "修炼果" then
           		额外增加 = 1
           	elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].名称 == "神兜兜" then
           		额外增加 = 1
           	end
           	玩家数据[id].角色.打造熟练度=玩家数据[id].角色.打造熟练度+附加数+额外增加
            玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]] = nil
            玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数] = nil
           	发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/恭喜你增加了#r/"..附加数+额外增加.."#y/点熟练度")
            发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
        end
		if self.临时数据.id == 0 then
			self:点化装备处理(id, self.临时数据)
			elseif self.临时数据.id == 2016 then
			self:点化锦衣处理(id, self.临时数据)
			elseif self.临时数据.id == 2017 then
			self:洗练锦衣处理(id, self.临时数据)
		elseif self:删除道具处理(id, self.临时数据) == false then
			return
			elseif self.临时数据.id == -702 then
		   local 奖励参数 = math.random(100)
		   local 随机名称 = 取随机书铁()
		   local 临时灵饰 = {"灵饰指南书","元灵晶石"}
		   local 随机灵饰 = 临时灵饰[math.random(#临时灵饰)]
		   local 奖励等级 ={60,80}
		   local 灵饰类型= {"手镯","佩饰","戒指","耳饰"}

		   if 奖励参数 <= 50  then
		    道具处理类:给予道具(id, 随机名称,math.random(6, 10)*10)
		  elseif  奖励参数 <= 100 then

		     道具处理类:给予道具(id, 随机灵饰,奖励等级[math.random(#奖励等级)],灵饰类型[math.random(#灵饰类型)])
		   end

		elseif self.临时数据.id == -703 then
		   local 奖励参数 = math.random(100)
		   local 随机名称 = 取随机书铁()
		   local 临时灵饰 = {"灵饰指南书","元灵晶石"}
		   local 随机灵饰 = 临时灵饰[math.random(#临时灵饰)]
		   local 奖励等级 ={100,120}
		    local 灵饰类型= {"手镯","佩饰","戒指","耳饰"}
		   if 奖励参数 <= 50  then
		    道具处理类:给予道具(id, 随机名称,math.random(11, 13)*10)
		  elseif  奖励参数 <= 100 then
		     道具处理类:给予道具(id, 随机灵饰,奖励等级[math.random(#奖励等级)],灵饰类型[math.random(#灵饰类型)])
		   end
		elseif self.临时数据.id == -704 then
		  local 奖励参数 = math.random(100)
		   local 随机名称 = 取随机书铁()
		   local 临时灵饰 = {"灵饰指南书","元灵晶石"}
		   local 随机灵饰 = 临时灵饰[math.random(#临时灵饰)]
		   local 奖励等级 ={140,160}
		    local 灵饰类型= {"手镯","佩饰","戒指","耳饰"}
		   if 奖励参数 <= 50  then
		    道具处理类:给予道具(id,"高级魔兽要诀",nil,取高级兽诀名称())
		  elseif 奖励参数 <= 100 then
		     道具处理类:给予道具(id,"高级魔兽要诀",nil,取高级兽诀名称())
		   end
		elseif self.临时数据.id == -701 then
			self.帮派id = 玩家数据[id].角色.帮派
			if self.帮派id ~= nil and 帮派数据[self.帮派id] ~= nil then
		      local sl = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].数量
		      		玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]] = nil
					玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数] = nil
				帮派数据[self.帮派id].资金 = 帮派数据[self.帮派id].资金 + 50000*sl
				if 帮派数据[self.帮派id].资金 > 帮派数据[self.帮派id].金库 * 5000000 + 3000000*sl then
					帮派数据[self.帮派id].资金 = 帮派数据[self.帮派id].金库 * 5000000 + 3000000*sl
				end
				帮派数据[self.帮派id].繁荣 = 帮派数据[self.帮派id].繁荣 + 1*sl
				帮派数据[self.帮派id].成员名单[id].帮贡.获得 = 帮派数据[self.帮派id].成员名单[id].帮贡.获得 + 5*sl
				帮派数据[self.帮派id].成员名单[id].帮贡.当前 = 帮派数据[self.帮派id].成员名单[id].帮贡.当前 + 5*sl
				发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你获得了"..(sl*5).."点帮贡")
				广播帮派消息(玩家数据[id].角色.帮派, "#bp/#w/" .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#w/在白虎堂总管处上交了#G/"..sl.."#w/个金银宝盒，为帮派增加了"..(sl*50000).."两的资金。")
			end

		elseif self.临时数据.id == -21 then
		   if 活动数据.平定安邦[id] ==nil then
           	  活动数据.平定安邦[id] =10
          	end
           if 活动数据.平定安邦[id] <=0 then
           	发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/今日上交次数已经达到上限,请明日在来")
           	return
           elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].数量  < 20 then
           	发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你的心魔宝珠不足20个无法兑换奖励")
           	return
           else

                 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].数量 =玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].数量 -20
                 if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].数量 < 1 then
                     玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]] = nil
					玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数] = nil
                 end
                        活动数据.平定安邦[id] =活动数据.平定安邦[id] -1
                        local 奖励经验=math.floor(玩家数据[id].角色.等级*玩家数据[id].角色.等级*16)*14
        				local 奖励银子=math.floor((玩家数据[id].角色.等级*玩家数据[id].角色.等级+math.random(2000,2500))*1.5)*90
                        角色处理类:添加经验(玩家数据[id],奖励经验,"心魔宝珠")
        				角色处理类:添加储备(玩家数据[id],奖励银子,"心魔宝珠")
           	local 奖励参数 = math.random(100)
                    if 	奖励参数 <= 1  then
					道具处理类:给予道具(id,"高级英雄令")
					elseif 	奖励参数 <= 5  then
					道具处理类:给予道具(id,"中级英雄令")
					elseif 	奖励参数 <= 30  then
                     道具处理类:给予道具(id,"初级英雄令")
                    end

             	end



		elseif LinkTask[任务数据[self.临时数据.id].类型] then
			任务控制类:FulfilLinkTask(id, self.临时数据.id)
		elseif 任务数据[self.临时数据.id].类型 == "官职" then
			任务控制类:完成官职物品任务(id, self.临时数据.id)
		elseif 任务数据[self.临时数据.id].类型 == "神器任务" then
			任务控制类:完成神器任务(id, self.临时数据.id)
		elseif 任务数据[self.临时数据.id].类型 == "帮派青龙" then
			任务控制类:完成青龙任务(self.临时数据.id, id)
		elseif 任务数据[self.临时数据.id].类型 == "师门" then
			任务控制类:完成师门任务(id)
		elseif 任务数据[self.临时数据.id].类型 == "押镖" then
			角色处理类:处理押镖任务(玩家数据[id],self.临时数据.id)
			角色处理类:取消任务(玩家数据[id],角色处理类:GetTaskID(玩家数据[id],"押镖"))
			任务数据[self.临时数据.id] = nil
			广播消息(9, "#jj/#g/ " .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#y/在完成押镖任务获得大量银子")
		elseif 任务数据[self.临时数据.id].类型 == "坐骑" then
			 任务控制类:完成坐骑任务2(id)
	   	elseif 任务数据[self.临时数据.id].类型 == "任务链" then
			 任务控制类:完成任务链(id,tonumber(玩家数据[id].id.."14"))
		elseif 任务数据[self.临时数据.id].类型 == "宝宝任务链" then
			 任务控制类:完成宝宝任务链(id,tonumber(玩家数据[id].id.."187"))
		elseif 任务数据[self.临时数据.id].类型 == "打造" then
			if 任务数据[self.临时数据.id].灵饰 then
				self.临时格子 = 角色处理类:取可用道具格子(玩家数据[id],"包裹")
				if self.临时格子 == 0 then
					发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你的包裹空间已满，无法获得新道具")
					return
				end
				self.临时id = self:取道具编号(id)
				self:灵饰处理(id, self.临时id, 任务数据[self.临时数据.id].等级, 1, 任务数据[self.临时数据.id].分类)
				玩家数据[id].物品[self.临时id].名称 = 任务数据[self.临时数据.id].名称
				玩家数据[id].物品[self.临时id].制造者 = 玩家数据[id].角色.名称 .. "强化打造"
				玩家数据[id].物品[self.临时id].等级 = 任务数据[self.临时数据.id].等级
				玩家数据[id].物品[self.临时id].类型 = 任务数据[self.临时数据.id].分类
				玩家数据[id].物品[self.临时id].耐久 = 500
				玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.临时格子] = self.临时id
				发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你获得了#r/" .. 任务数据[self.临时数据.id].名称)

			else
				self.临时id = 装备处理类:生成装备(id,任务数据[self.临时数据.id].分类, 任务数据[self.临时数据.id].名称, 任务数据[self.临时数据.id].等级, 1.6, 1.3, false, 1, 玩家数据[id].角色.名称, nil, nil, nil, nil,任务数据[self.临时数据.id].元身)
				self.临时格子 = 角色处理类:取可用道具格子(玩家数据[id],"包裹")
				发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你获得了#r/" .. 任务数据[self.临时数据.id].名称)
				if self.临时格子 ~= 0 then
					玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.临时格子] = self.临时id
				else
					发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/由于你的包裹空间已满，无法获得新道具#r/" .. 任务数据[self.临时数据.id].名称)
				end
			end
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 3006, "66")
            角色处理类:取消任务(玩家数据[id],角色处理类:GetTaskID(玩家数据[id],"打造"))
			任务数据[self.临时数据.id] = nil
		end

	elseif 序号 == 46 then
		self:修理装备处理(id, {格子 = 参数,id = 内容})

	elseif 序号 == 48 then
		self:存钱处理(id, 参数, 内容)
	elseif 序号 == 49 then
		self:取钱处理(id, 参数, 内容)
	elseif 序号 == 50 then
		商店处理类:GetNpcShop(id, 12)
	elseif 序号 == 51 then
		if 系统消息数据[id] == nil then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有新的系统消息了")
		elseif #系统消息数据[id] >= 1 then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 14, 系统消息数据[id][1])
			table.remove(系统消息数据[id], 1)

			if #系统消息数据[id] <= 0 then
				发送数据(玩家数据[id].连接id, 12, "1")
			end
		else
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有新的系统消息了")
		end
	elseif 序号 == 52 then
		if 系统消息数据[id] == nil then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有新的系统消息了")
		elseif #系统消息数据[id] >= 1 then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 14, 系统消息数据[id][1])
			table.remove(系统消息数据[id], 1)

			if #系统消息数据[id] <= 0 then
				发送数据(玩家数据[id].连接id, 12, "1")
			end
		else
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有新的系统消息了")
		end
	elseif 序号 == 53 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 2011, {玩家数据[id].角色.称谓,玩家数据[id].仙玉,玩家数据[id].角色.称谓特效})
	elseif 序号 == 54 then
		角色处理类:删除称谓(玩家数据[id],内容)
	elseif 序号 == 55 then
		角色处理类:隐藏称谓(玩家数据[id], 内容)
	elseif 序号 == 56 then
		角色处理类:改变称谓(玩家数据[id], 内容,编号)
	elseif 序号 == 57 then
		角色处理类:buyEffects(玩家数据[id], 内容)
	elseif 序号 == 58 then
			self:脱下装备(id, 参数,内容,编号)
	elseif 序号 == 59 then
			self:脱下灵饰(id, 参数,内容,编号)
	elseif 序号 == 61 then
		if 玩家数据[id].角色.帮派 == nil then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你似乎还没有加入一个帮派哟")
			return 0
		else
			self:获取帮派信息(id, 玩家数据[id].角色.帮派)
		end
	elseif 序号 == 62 then
		self:创建帮派(id, 内容)
	elseif 序号 == 63 then
		if 取帮派踢人权限(id, 玩家数据[id].角色.帮派) == false then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有修改权限")
			return 0
		else
			if 帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].资金 < 帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].规模 * 3000000 then
				发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你帮派的资金不足")
				return 0
			end

			帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].宗旨 = 内容
			self.消耗资金 = 0
			if 帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].修改宗旨 == false then
				帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].修改宗旨 = true
			else
				self.消耗资金 = 500000
			end

			帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].资金 = 帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].资金 - self.消耗资金
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/修改帮派宗旨成功！")
			广播帮派消息(玩家数据[id].角色.帮派, "#bp/#g/" .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#y/修改了帮派宗旨。本次操作消耗了#r/" .. self.消耗资金 .. "#y/两帮派资金。")
		end
	elseif 序号 == 64 then
		if 玩家数据[id].角色.帮派 ~= nil then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先脱离原有的帮派")
			return 0
		end

		if 帮派数据[参数] == nil then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/这个帮派并不存在")
			return 0
		end

		if 帮派数据[参数].申请名单[id] == nil then
			帮派数据[参数].申请名单[id] = {
				日期 = os.time(),
				日期文本 = os.date("[%Y年%m月%d日%X]"),
				id = id,
				名称 = 玩家数据[id].角色.名称,
				门派 = 玩家数据[id].角色.门派,
				等级 = 玩家数据[id].角色.等级
			}

			广播帮派消息(参数, "#bp/#g/" .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#y/申请加入本帮，请尽快处理")
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/提交入帮申请成功")
		else
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你已经在对方的申请名单里了，请耐心等待")
		end
	elseif 序号 == 65 then
		if 玩家数据[id].角色.帮派 == nil then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你似乎还没有帮派")
			return 0
		elseif 帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派] == nil then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/帮派数据异常")
			return 0
		else
			self.发送信息 = {}
			for n, v in pairs(帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].申请名单) do
				if 玩家数据[n] ~= nil then
					self.发送信息[#self.发送信息 + 1] = 帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].申请名单[n]
				end
			end
		end

		发送数据(玩家数据[id].连接id, 20022, self.发送信息)
	elseif 序号 == 66 then
		参数 = 参数 + 0
		if 取帮派踢人权限(id, 玩家数据[id].角色.帮派) == false then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有此项操作权限")
			return 0
		end

		帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].申请名单 = {}
		广播帮派消息(玩家数据[id].角色.帮派, "#bp/#g/" .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#r/清空了帮派申请名单")
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/清空申请列表成功")
		self.发送信息 = {}

		for n, v in pairs(帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].申请名单) do
			if 玩家数据[n] ~= nil then
				self.发送信息[#self.发送信息 + 1] = 帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].申请名单[n]
			end
		end

		发送数据(玩家数据[id].连接id, 20022, self.发送信息)
	elseif 序号 == 67 then
		参数 = 参数 + 0
		if 取帮派加人权限(id, 玩家数据[id].角色.帮派) == false then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有此项操作权限")
			return 0
		else
			广播帮派消息(玩家数据[id].角色.帮派, "#bp/#g/" .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#r/拒绝了#g/" .. 帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].申请名单[参数].名称 .. "#r/的入帮申请")
			帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].申请名单[参数] = nil
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你拒绝了对方的入帮申请")
			self.发送信息 = {}
			for n, v in pairs(帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].申请名单) do
				if 玩家数据[n] ~= nil then
					self.发送信息[#self.发送信息 + 1] = 帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].申请名单[n]
				end
			end

			发送数据(玩家数据[id].连接id, 20022, self.发送信息)
		end
	elseif 序号 == 68 then
		参数 = 参数 + 0
		if 取帮派加人权限(id, 玩家数据[id].角色.帮派) == false then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有此项操作权限")
			return 0
		elseif 玩家数据[参数] == nil then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/对方不在线，无法进行此操作")
			return 0
		elseif 玩家数据[参数].角色.帮派 ~= nil then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/对方已经加入了其它帮派")
			帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].申请名单[参数] = nil
			self.发送信息 = {}
			for n, v in pairs(帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].申请名单) do
				if 玩家数据[n] ~= nil then
					self.发送信息[#self.发送信息 + 1] = 帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].申请名单[n]
				end
			end
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 20022, self.发送信息)
			return 0
		elseif 帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].厢房 * 20 + 20 <= self:取帮派人数(玩家数据[id].角色.帮派) then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/本帮人数已达上限，无法接收新的帮众")
			return 0
		else
			广播帮派消息(玩家数据[id].角色.帮派, "#bp/#g/" .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#r/批准了#g/" .. 帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].申请名单[参数].名称 .. "#r/的入帮申请")
			帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].申请名单[参数] = nil
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你批准了对方的入帮申请")
			玩家数据[参数].角色.帮派 = 玩家数据[id].角色.帮派
			帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].成员名单[参数] = {
				职务 = "帮众",
				id = 参数,
				名称 = 玩家数据[参数].角色.名称,
				帮贡 = {
					当前 = 0,
					获得 = 0
				},
				入帮时间 = os.time(),
				离线时间 = os.time()
			}

		角色处理类:添加称谓(玩家数据[参数],帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].名称.."的帮众")
			发送数据(玩家数据[参数].连接id, 7, "#y/你成功加入了#r/" .. 帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].名称 .. "#y/帮派")
			self.发送信息 = {}
			for n, v in pairs(帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].申请名单) do
				if 玩家数据[n] ~= nil then
					self.发送信息[#self.发送信息 + 1] = 帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].申请名单[n]
				end
			end

			发送数据(玩家数据[id].连接id, 20022, self.发送信息)
		end
	elseif 序号 == 69 then
		if 玩家数据[id].角色.帮派 == nil then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你似乎还没有加入一个帮派哟")
			return 0
		elseif 帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].成员名单[id].职务 ~= "帮众" then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先解除您的帮派职务")
			return 0
		else

		 local tempname = 帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].名称.."的"
	      for k,v in pairs{"副帮主","左护法","右护法","长老","帮众"} do
	         if 角色处理类:检查称谓(玩家数据[id],tempname..v) then
	           角色处理类:回收称谓(玩家数据[id],tempname..v)
	          break
	         end
	      end

			帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].成员名单[id] = nil
			广播帮派消息(玩家数据[id].角色.帮派, "#bp/#g/" .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#w/退出了本帮")
			玩家数据[id].角色.帮派 = nil
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 20023, "1")
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/脱离帮派成功")
		end
	elseif 序号 == 70 then
		if 玩家数据[id].角色.帮派 == nil then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你似乎还没有加入一个帮派哟")
			return 0
		elseif 取帮派踢人权限(id, 玩家数据[id].角色.帮派) == false then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有此种操作的权限")
			return 0
		elseif 帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].成员名单[参数].职务 ~= "帮众" then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先解除对方的帮派职务")
			return 0
		else
			参数 = 参数 + 0
			广播帮派消息(玩家数据[id].角色.帮派, "#bp/#g/" .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#y/动用权限将#r/" .. 帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].成员名单[参数].名称 .. "#y/踢出了本帮")
			帮派数据[玩家数据[id].角色.帮派].成员名单[参数] = nil
			self:获取帮派信息(id, 玩家数据[id].角色.帮派)
			if 玩家数据[参数] ~= nil then
				玩家数据[参数].角色.帮派 = nil
				发送数据(玩家数据[参数].连接id, 20023, "1")
				发送数据(玩家数据[参数].连接id, 7, "#y/你已经被请离了本帮！")
			end
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请离帮派成员成功！")
		end
	elseif 序号 == 71 then
		玩家数据[id].帮派操作id = 参数 + 0
		发送数据(玩家数据[id].连接id,20,{nil,"帮派","请选择您要任命的职务：",{"副帮主","左护法","右护法","长老","帮众"}})
	elseif 序号 == 72 then
		self:设置内政(id, 内容)
	elseif 序号 == 74 then
		self:索要灵饰(id)
	elseif 序号 == 75 then
		self:佩戴灵饰(id, 参数, 内容,编号)
    elseif 序号 == 76 then
		self:佩戴龙魂(id, 参数, 内容,编号)--龙魂系统
    elseif 序号 == 77 then
    	self:索要龙魂(id)--龙魂系统
    elseif 序号 == 78 then
    	self:脱下龙魂(id, 参数, 内容,编号)--龙魂系统
    elseif 序号 == 79 then
    	self:龙魂升级(id, 参数, 内容)--龙魂系统
    elseif 序号 == 80 then
    	self:龙魂突破(id, 参数, 内容)--龙魂系统
    elseif 序号 == 81 then
    	self:龙魂洗练(id, 参数, 内容)--龙魂系统
		---------
		elseif 序号 == 96 then
		self:佩戴矿区(id, 参数, 内容,编号)--矿区系统
    elseif 序号 == 97 then
    	self:索要矿区(id)--矿区系统
    elseif 序号 == 98 then
    	self:脱下矿区(id, 参数, 内容,编号)--矿区系统
    elseif 序号 == 99 then
    	self:矿区升级(id, 参数, 内容)--矿区系统
    elseif 序号 == 101 then
    	self:矿区突破(id, 参数, 内容)--矿区系统
    elseif 序号 == 102 then
    	self:矿区洗练(id, 参数, 内容)--矿区系统
    	---------
  elseif 序号==87 then
  	  self:索要出售道具(id,内容)
  elseif 序号 == 88 then
	 self:道具提取(id, 参数, 内容,编号)
  elseif 序号 == 89 then
		装备处理类:数据处理(id, 4007, 参数, 内容)
	elseif 序号 == 90 then
		self:AddPages(id)

   elseif 序号 == 91 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id,2033,self:索要道具1(id, "包裹","选择武器"))
  elseif 序号 == 92 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id,2033,self:索要道具1(id, "包裹","选择装备"))

	elseif 序号 == 93 then   --选择装备
		self:索要单个道具(id,参数,"装备")
	elseif 序号 == 94 then	--选择武器
		self:索要单个道具(id,参数,"武器")

   	elseif 序号 == 184 then
	 self:佩戴锦衣(id, 参数,内容,编号)
   elseif 序号==185 then
     self:符石升级处理(id,内容)

     elseif 序号==193 then
	 self:法宝洗炼(id,{格子=参数,类型=内容})
     elseif 序号==194 then
	 self:法宝强化(id,{格子=参数,类型=内容})
   	  elseif 序号==195 then
   	self:法宝修炼(id,{格子=参数,类型=内容})
   	elseif 序号 == 196 then
	 self:佩戴法宝(id, 参数,内容,编号)
	elseif 序号 == 197 then
	发送数据(玩家数据[id].连接id,2021, self:索要道具2(id, 内容))
	elseif 序号 == 198 then
	发送数据(玩家数据[id].连接id,2023,self:索要加锁道具(id, 内容))
	elseif 序号 == 199 then
	self:加锁物品(id,参数,内容+0)
	elseif 序号 == 200 then
	self:解锁物品(id,参数,内容+0)
	elseif 序号 == 201 then
	发送数据(玩家数据[id].连接id,2028,self:索要道具3(id, 内容))
	elseif 序号 == 202 then --召唤兽
	-- 发送数据(玩家数据[id].连接id,2028,self:索要道具3(id, 内容))
	elseif 序号 == 203 then --上架商品
	self:竞拍物品(id,参数,内容+0)
	elseif 序号 == 204 then
	self:竞拍物品价格(id,参数,内容+0)
	elseif 序号 == 205 then
	self:分解装备(id,参数)
	elseif 序号 == 206 then
	self:转盘抽奖(id,参数)
	elseif 序号 == 207 then
	self:月光宝盒使用(id,参数)
	elseif 序号 == 208 then
	self:月光宝盒处理(id,内容)


	elseif 序号==209 then --补充法宝
	self:法宝补充灵气(id,{格子=参数,类型=内容})
 	elseif 序号==210 then --提取
 	   self:法宝提取灵气(id,{格子=参数,类型=内容})
	elseif 序号 == 211 then
	self:小窗口技能处理(id,参数+0,内容,编号)
   elseif 序号 == 215 then
   	self:法宝任务书处理(id, 参数, 内容)
    elseif 序号 == 216 then
   	self:法宝合成处理(id, 内容)
	elseif 序号 == 221 then
	 	self:摄灵珠处理(id,{格子=参数+0,类型=内容},编号)
	-- elseif 序号 == 223 then
	-- 	self:仙玉抽奖(id,math.random(200,207))
	elseif 序号 == 224 then
		self:仙玉抽奖处理(id,参数+0)
	elseif 序号 == 225 then
		if 内容 and 内容~=""then
			if 编号+0 ==1 then
			广播消息(9,"#jj/#S(幸运抽奖)#Y/恭喜玩家#g/ "..玩家数据[id].角色.名称.."#y/在第10环中抽奖获得了#r/"..内容)
			else
		     广播消息(9,"#jj/#Y/恭喜玩家#g/ "..玩家数据[id].角色.名称.."#y/在仙玉抽奖中获得了#r/"..内容)
		    end
		end

	elseif 序号 == 229 then
	 	self:坐骑饰品脱下处理(id,{格子=参数+0,类型=内容},编号)
   	elseif 序号 == 242 then
	self:影蛊使用(id,参数)
	elseif 序号 == 243 then
      if   内容 and 玩家数据[内容+0] then
      	发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#R/[".. 玩家数据[内容+0].角色.名称.."]".."#W/所在#G/"..  MapData[玩家数据[内容+0].地图].名称.."#W/坐标为:X=#G/"..math.modf(玩家数据[内容+0].角色.地图数据.x/20)..",#W/Y=#G/"..math.modf(玩家数据[内容+0].角色.地图数据.y/20) )
      	发送数据(玩家数据[id].连接id, 9, "#xt/#R/[".. 玩家数据[内容+0].角色.名称.."]".."#W/所在#G/"..  MapData[玩家数据[内容+0].地图].名称.."#W/坐标为:X=#G/"..math.modf(玩家数据[内容+0].角色.地图数据.x/20)..",#W/Y=#G/"..math.modf(玩家数据[内容+0].角色.地图数据.y/20) )
      else
      	发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你要查找的玩家不在线或者ID输入错误")
      end
	elseif 序号 == 245 then
		self:neaten(id,参数);
	elseif 序号 == 246 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 3009, self:索要道具1(id, "包裹"))
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 3010, self:索要仓库道具(id, "1"))
	elseif 序号 == 247 then
		内容 =math.floor(内容+0)
		local ItemID = 玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]
	    if ItemID and 玩家数据[id].物品[ItemID] then
	    	if ItemData[玩家数据[id].物品[ItemID].名称].叠加  then
	    		  if 内容 <1 then
   		  	 		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/输入的数量参数有误")
	    		  	 return
	    		  elseif 玩家数据[id].物品[ItemID].数量 <= 内容 then
	    		  	 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/输入的数量参数有误")
	    		  	 return
	    		   elseif 角色处理类:取可用格子数量(玩家数据[id],"包裹") < 1 then
	                    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先预留1个道具空间")
	                    return
	    		  end
	    		  local lscon = 玩家数据[id].物品[ItemID].数量 -内容
	    		  local 临时格子=角色处理类:取可用道具格子(玩家数据[id],"包裹")
	    		   local 临时编号=self:取道具编号(id)
	    		   --新物品
	    		      玩家数据[id].物品[临时编号]={}
				      玩家数据[id].角色.道具.包裹[临时格子]=临时编号
				      玩家数据[id].物品[临时编号]= table.copy(玩家数据[id].物品[ItemID])
				      玩家数据[id].物品[临时编号].数量 =内容
				      	 发送数据(玩家数据[id].连接id, 3007,{格子=临时格子,数据=玩家数据[id].物品[临时编号]})
	    		   --老物品
                     玩家数据[id].物品[ItemID].数量 = lscon
                   发送数据(玩家数据[id].连接id, 3007,{格子=参数,数据=玩家数据[id].物品[ItemID]})
                   -- 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/物品拆分成功")
	        else
	        	发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/这个物品不能进行拆分")
	    	end
	    else
	    	发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有这样的道具")
				return
	    end
		elseif 序号 == 248 then
			self:华山论剑处理(id,参数,内容)

		elseif 序号 == 249 then
			self:一键整理(id)

		elseif 序号 == 250 then
			self:扩充仓库(id)
		elseif 序号 == 251 then
			self:扩充召唤兽(id)
	   elseif 序号 == 252 then
		self:镇魔卫道处理(id,参数)
        elseif 序号 == 253 then
		self:天赐中奖(id,参数)
	 elseif 序号 == 254 then
	--print(参数)
	  self:高级副本处理(id,参数)
	elseif 序号 == 255 then
	--print(参数)
	 战斗准备类:进入处理(id, 888976, "66", 参数)
	 elseif 序号==259 then
  	  self:索要打宝道具(id,内容)
  	   elseif 序号 == 260 then
		self:打宝道具处理(id, 参数, 内容,编号)
   elseif 序号 == 261 then
		self:打宝全部道具(id,内容)
		elseif 序号 == 266 then
   local 临时格子 =tonumber(内容)
	self:一键附魔处理(id)
	 elseif 序号 == 267 then
   local 临时参数 =tonumber(参数)
	self:一键宝石处理(id,内容,临时参数)
	elseif 序号 == 269 then

	  if 任务数据[烧烤派对:取烧烤任务id()]~=nil and 烧烤派对开关  and 烧烤派对:取烧烤阶段()~=7  and  烧烤派对:取烧烤阶段()~=0 then
	   烧烤派对:扣除烧烤材料(id,烧烤派对:取烧烤阶段(),内容)

	   else
	   发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/烧烤活动已结束。")
	   return
	   end

  elseif 序号 == 270 then

     local 点数 =tonumber(内容)
	 烧烤数据[id].野凤凰 = true
     --烧烤派对:刷新骰子排行(id,点数)
	  if 烧烤数据[id].点数== nil  then
	     烧烤数据[id].点数 = 0
	   end
      烧烤数据[id].点数  = 点数

	 烧烤派对:烧烤奖励(玩家数据[id],6)
	  if 烧烤数据[id].品质 <10  then
	     烧烤数据[id].品质 = 烧烤数据[id].品质 +1
		 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你的烤肉品质获得提升。")
	  end
	elseif 序号 == 27222 then
   self:新抽奖2处理(id)
	  elseif 序号 == 271 then


	 self:累冲处理(id,内容)
	 elseif 序号 == 27333 then

    self:新抽奖2中奖处理(id,内容)

	elseif 序号 == 27888 then


       if 角色处理类:取可用格子数量(玩家数据[id],"包裹") < 1 then
         发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先预留出1个道具空间")
         return
       end
     发送数据(玩家数据[id].连接id,2007555,1)
   elseif 序号 == 274 then
			self:扩充仓库1(id)


	 elseif 序号 == 275 then
       self:获取卡片数据(id)
elseif 序号 == 276 then
       self:兑换卡片奖励(id,tonumber(内容))
	 elseif 序号 == 279 then
		内容 =math.floor(内容+0)
        if 捐献系统[id] == nil then
          捐献系统[id]={数额=0,名称=玩家数据[id].角色.名称}
        end
		if 内容 <1 then
   		   发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/输入的数量参数有误")
	       return
	    elseif 角色处理类:扣除仙玉(玩家数据[id],内容,"仙玉捐献")==false then
	       发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有那么多仙玉")
	       return
	    else
	       ServerConfig.lj = ServerConfig.lj + 内容
	       f函数.写配置(ServerDirectory .. "config.ini", "mainconfig", "lj", ServerConfig.lj)
	       捐献系统[id].数额 = 捐献系统[id].数额 + 内容
	       发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/感谢您捐献了#r/"..内容.."#y/点仙玉")
	       广播消息(9, "#hd/".."#S/(仙玉捐献)".."#g/颜值999的" .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#y/小手一挥为全服捐献了#r/"..内容.."#y/点仙玉")
	       self:刷新捐献(id)
	   end
	   elseif 序号 == 285 then

        发送数据(玩家数据[id].连接id, 3088, self:索要道具11(id, "包裹"))
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 3089, self:索要仓库道具1(id, "1"))
	elseif 序号 == 286 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 3089, self:索要仓库道具1(id, 参数))
	elseif 序号 == 287 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 3088, self:索要道具11(id, 内容))

	elseif 序号 == 289 then
		self:neaten1(id,参数);

	   elseif 序号 == 288 then
		self:索要道具5(id, 参数)
		elseif 序号 == 291 then
      玩家数据[id].角色.精灵.主动开关 = 参数
	  发送数据(玩家数据[id].连接id,308000,玩家数据[id].角色.精灵)
	  if 参数 == 1 then
	  发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/主动技能#R/已开启")
	  else
	  发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/主动技能#R/已关闭")
	  end
	  elseif 序号 == 292 then
     local 中奖 = 内容
	 任务控制类:完成魔界奇兵骰子(id,中奖)
	   elseif 序号 == 301 then
	 local 材料获取 = 0
	local 材料数量 = 0
	for n =1,80 do
	if 玩家数据[id].角色.道具.包裹[n] ~= nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].名称 == "灵犀之屑"  then
    材料获取 = n
	break
	end
	end
	if 材料获取 == 0 then
    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你身上没有灵犀之屑")
	return 0
	end
	材料数量 = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[材料获取]].数量
	if 材料数量 < 10 then
	发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你身上没有足够灵犀之屑10个")
	return 0
	end
	if 材料数量 == 10 then
	 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[材料获取]] = nil
	 玩家数据[id].角色.道具.包裹[材料获取] = nil
	 else
	 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[材料获取]].数量 = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[材料获取]].数量 - 10
	 end
	 local lxydj = math.random(100)
	 local lxygl = math.random(100)
	 if lxygl < 100 then
	 self:给予道具(id,"未鉴定的灵犀玉")
	 else
	 发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/很遗憾合成失败了")
	 end
	 elseif 序号 == 302 then
	 玩家数据[id].角色.神器灵犀玉.人物等级 = 玩家数据[id].角色.等级
	 玩家数据[id].角色.神器灵犀玉.神器名称 = 玩家数据[id].角色.神器.名称
	  发送数据(玩家数据[id].连接id,21001,玩家数据[id].角色.神器灵犀玉)
	   elseif 序号 == 303 then
	   玩家数据[id].操作灵犀玉 = 参数+ 0
	    发送数据(玩家数据[id].连接id,21002,self:索要道具7(id))
			   elseif 序号 == 304 then
			   local	参数 = 参数 + 0
			   if 玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数] == nil or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]] == nil then
			   发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/选择物品参数错误")
			   return 0
			   end
			   if 玩家数据[id].操作灵犀玉 == nil then
			   发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/重新选择操作的凹槽")
			   return 0
			   end
			      if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].名称 == "一级灵犀玉" or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].名称 == "二级灵犀玉" or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].名称 == "三级灵犀玉" then
			   if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].特性 ~= nil then
			   玩家数据[id].角色.神器灵犀玉[玩家数据[id].操作灵犀玉] = {特性=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].特性,等级=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].等级,灵气=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].等级 * 50}
			   玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]] = nil
			   玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数] = nil
			    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/灵犀玉镶嵌成功")
			   else
			   if 玩家数据[id].角色.神器灵犀玉[玩家数据[id].操作灵犀玉] == 0 then
			   发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/该凹槽未装备灵犀玉无法补充灵气")
			   else
			   玩家数据[id].角色.神器灵犀玉[玩家数据[id].操作灵犀玉].灵气 = 玩家数据[id].角色.神器灵犀玉[玩家数据[id].操作灵犀玉].灵气 + 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].等级 * 50
			   玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]] = nil
			   玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数] = nil
			    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/灵气补充成功")
			   end
			   end
	           玩家数据[id].角色.神器灵犀玉.人物等级 = 玩家数据[id].角色.等级
			   玩家数据[id].角色.神器灵犀玉.神器名称 = 玩家数据[id].角色.神器.名称
			     角色处理类:刷新装备属性(玩家数据[id])
              角色处理类:刷新战斗属性(玩家数据[id])
	           发送数据(玩家数据[id].连接id,21001,玩家数据[id].角色.神器灵犀玉)
	       else
	          发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/该物品不可适用于此处")
			   end
			   elseif 序号 == 318 then
								 if 至尊卡[id] == nil then
								 至尊卡[id] = {开通=0,次数=0,累计=0,时间=os.time()}
								 end
								 if 至尊卡[id].开通 == 1 and 至尊卡[id].时间 - os.time()  < 0 then
								 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/至尊卡已到期")
								 至尊卡[id].开通 = 0
								 end
				 发送数据(玩家数据[id].连接id, 22007,至尊卡[id])
elseif 序号 == 319 then
local 参数 = tonumber(参数)
if  至尊卡[id].开通 ~= 1 then
return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/未开通至尊卡")
end
if  至尊卡[id].次数 >= 20 then
return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/本周次数已用完")
end
角色处理类:快速完成指定任务(id,参数)


       elseif 序号 == 320 then
		if 至尊卡[id] == nil then
		至尊卡[id] = {开通=0,次数=0,累计=0,时间=os.time()}
		end
		if 至尊卡[id].开通 == 1 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你已经开通了，无需重复开通")
		 return 0
		end
		if  玩家数据[id].角色.人民币 == nil then
        玩家数据[id].角色.人民币 = 0
		end
		if  玩家数据[id].角色.人民币 < 100 then
		return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/人民币不足无法开通")
		end
		至尊卡[id].开通 = 1
		至尊卡[id].次数 = 0
		至尊卡[id].时间 = os.time() + 86400 * 7
		角色处理类:扣除人民币(玩家数据[id],100,"至尊卡")
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 22008,至尊卡[id])
		elseif 序号 == 400 then
				  if 玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数] ~= nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]] ~=nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].名称 == "镇妖拘魂铃" then
               排序(ldjl)
               铃铛记录[id]=ldjl
               发送数据(玩家数据[id].连接id, 22001,{物品id = 参数,铃铛个数=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].数量,奖励数据=铃铛记录[id]})
			   end
			   elseif 序号 == 403 then
			   for n =1,#wpcs do
			   if 玩家数据[id].角色.道具.出售设置 == nil then
			   玩家数据[id].角色.道具.出售设置 = {}
			   end
			   if 玩家数据[id].角色.道具.出售设置[wpcs[n].名称] == nil and ItemData[wpcs[n].名称].类型 ~= "古董" then
			   玩家数据[id].角色.道具.出售设置[wpcs[n].名称] = false
			   end
			   end
			    发送数据(玩家数据[id].连接id, 22003,玩家数据[id].角色.道具.出售设置)
				elseif 序号 == 404 then
				if 玩家数据[id].角色.道具.出售设置[内容] ==false then
				玩家数据[id].角色.道具.出售设置[内容] = true
				else
				玩家数据[id].角色.道具.出售设置[内容] = false
				end
			    elseif 序号 == 402 then
							local   参数 = 参数 + 0
							local   内容 = tonumber(内容)
							local   编号 = tonumber(编号)
							if 编号 == 0 then

							return 0
							end
							if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].数量 == 编号 then
								玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]] = nil
							玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数] = nil
							else
							玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].数量 = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[参数]].数量 - 编号
							end
							玩家数据[id].铃铛摇奖 = 编号
			   				  elseif 序号 == 401 then
							local   参数 = 参数 + 0
							local   内容 = tonumber(内容)
							local   编号 = tonumber(编号)
                          if 玩家数据[id].铃铛摇奖 == nil or 玩家数据[id].铃铛摇奖 ==  0 then

                                      return 0
                                end
							if 铃铛记录[id][内容].等级 ~= nil then
							道具处理类:给予道具(id,铃铛记录[id][内容].名称,铃铛记录[id][内容].等级)
							elseif 铃铛记录[id][内容].数量 ~= nil then
						道具处理类:给予道具(id,铃铛记录[id][内容].名称,nil,nil,铃铛记录[id][内容].数量)
							else
						道具处理类:给予道具(id,铃铛记录[id][内容].名称)
							end
               发送数据(玩家数据[id].连接id, 22001,"666")
	elseif 序号 == 451 then
	    self:系统仓库处理(id)
	    elseif 序号 > 309 and 序号 <449 then
		内容 =math.floor(内容+0)
		if 内容 <1 then
   		   发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/输入的数量参数有误")
	       return
	    end
		道具处理类:系统兽决一单售(序号,id,内容)
	elseif 序号 == 450 then
		self:超级合成旗传送(id, 内容)

	elseif 序号 == 452 then
		self:刷新宝石仓库(id)
	elseif 序号 == 453 then
		self:刷新材料仓库(id)
	-- elseif 序号 == 454 then
	-- 	self:刷新装备仓库(id)
	-- elseif 序号 == 455 then
	-- 	self:刷新装备一仓库(id)
	-- elseif 序号 == 456 then
	-- 	self:刷新宠装仓库(id)
	elseif 序号 == 457 then
		self:刷新杂货仓库(id)
	elseif 序号 == 458 then
    wb = "你确定出售仓库所有物品吗？"
    local xx = {"我确定出售仓库所有物品","我只是看看"}
    发送数据(玩家数据[id].连接id,20,{"诗中仙","袁天罡",wb,xx})
	elseif 序号 == 459 then
    wb = "你确定出售材料仓库所有物品吗？"
    local xx = {"我确定出售材料仓库所有物品","我只是看看"}
    发送数据(玩家数据[id].连接id,20,{"诗中仙","袁天罡",wb,xx})
	elseif 序号 == 460 then
    wb = "你确定出售装备仓库一所有物品吗？"
    local xx = {"我确定出售装备仓库一所有物品","我只是看看"}
    发送数据(玩家数据[id].连接id,20,{"诗中仙","袁天罡",wb,xx})
	elseif 序号 == 461 then
    wb = "你确定出售装备仓库二所有物品吗？"
    local xx = {"我确定出售装备仓库二所有物品","我只是看看"}
    发送数据(玩家数据[id].连接id,20,{"诗中仙","袁天罡",wb,xx})
	elseif 序号 == 462 then
    wb = "你确定出售宠装仓库所有物品吗？"
    local xx = {"我确定出售宠装仓库所有物品","我只是看看"}
    发送数据(玩家数据[id].连接id,20,{"诗中仙","袁天罡",wb,xx})
	elseif 序号 == 463 then
    wb = "你确定出售杂货仓库所有物品吗？"
    local xx = {"我确定出售杂货仓库所有物品","我只是看看"}
    发送数据(玩家数据[id].连接id,20,{"诗中仙","袁天罡",wb,xx})
	    elseif 序号 == 464 then
		self:系统仓库单独提取(id,参数,内容)
	elseif 序号 == 465 then
		self:系统仓库单独出售(id,参数,内容)
	elseif 序号 == 466 then
		self:索要打书数据(id,内容)
	elseif 序号 == 467 then
		self:系统兽决打书处理(id, 参数, 内容,编号)
	elseif 序号 == 468 then
	 self:一键吃宝石(id)
	elseif 序号 == 469 then
	 self:进阶锦衣(id)
	elseif 序号 == 470 then
	 self:进阶十次锦衣(id)
	elseif 序号 == 471 then
	 self:刷新进阶锦衣(id)
	elseif 序号 == 472 then
	 self:刷新进阶光环(id)
	elseif 序号 == 473 then
	 self:刷新进阶足迹(id)
	elseif 序号 == 474 then
	 self:刷新进阶戒指(id)
	elseif 序号 == 475 then
	 self:进阶光环(id)
	elseif 序号 == 476 then
	 self:进阶十次光环(id)
	elseif 序号 == 477 then
	 self:进阶足迹(id)
	elseif 序号 == 478 then
	 self:进阶十次足迹(id)
	elseif 序号 == 479 then
	 self:进阶戒指(id)
	elseif 序号 == 480 then
	 self:进阶十次戒指(id)
	elseif 序号 == 481 then
	 self:获取进阶召唤兽数据(id)
	elseif 序号 == 482 then
	 self:召唤兽进阶(id, 参数)
	elseif 序号 == 483 then
	 self:召唤兽进阶十次(id, 参数)
  elseif 序号 == 484 then
	 self:佩戴灵宝(id, 参数,内容,编号)
  elseif 序号 == 485 then
	 self:精炼锻造(id, 参数, 内容,编号)
  elseif 序号 == 486 then
	 self:一键精炼锻造(id, 参数, 内容,编号)
  elseif 序号 == 487 then
	 self:获取套装数据(id)
  elseif 序号 == 488 then
	 self:获取抽奖数据(id)
  elseif 序号 == 489 then
	 self:开始抽奖(id)
	elseif 序号 == 490 then
	 self:充值点兑换(id, 参数)
	 elseif 序号 == 2711 then


	 self:神兜兜处理(id,内容)


        elseif 序号==24900 then
  	  self:索要捐献道具(id,内容)
   elseif 序号 == 25000 then
		self:捐献道具处理(id, 参数, 内容,编号)
   elseif 序号 == 25100 then
		self:捐献全部道具(id,内容)
  elseif 序号 == 26200 then
      self:战备检查处理(id)
	elseif 序号 == 26300 then

	 local 发送信息 = {}


	  发送信息.物品数据 = {}
	  发送信息.锁定附魔 = {}
	  发送信息.锁定附魔 = 玩家数据[id].角色.锁定附魔

	  for n=21,26 do
	    if 玩家数据[id].角色.装备数据[n]~=nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[n]].临时效果~=nil then
	         发送信息.物品数据[n] = {}
		     发送信息.物品数据[n] = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[n]].临时效果
		end
	  end

     发送数据(玩家数据[id].连接id, 200633,发送信息 )

elseif 序号 == 26400 then
   local 临时格子 =tonumber(内容)
   玩家数据[id].角色.锁定附魔[临时格子]=true

 elseif 序号 == 26500 then
   local 临时格子 =tonumber(内容)
   玩家数据[id].角色.锁定附魔[临时格子]=false


  elseif 序号 == 26800 then
   	发送数据(玩家数据[id].连接id,20,{"道士","神机道人","#Y/看这位少侠气色红润，不如在老服这求上一签？看看运势！#G/(每日可免费祈福3次,拥有聚宝盒玩家可免费祈福6次,超出免费次数将消耗摸金符祈福,每日最多祈福50次)#R/(新祈福)",{"我要祈福","我没什么想选的"}})
  elseif 序号 == 27666 then

   self:打开一键打书(id)

   elseif 序号 == 27777 then

   self:一键存入兽决(id)

   elseif 序号 == 278888 then

    self:一键出售兽决(id,参数)
   elseif 序号 == 27999 then  --出售兽决
	 local 分割组 = 分割文本(内容,"_")
	 local 临时类型 = tonumber(分割组[2])
	 local 临时积分 ={}
	   临时积分[1] = 20
	   临时积分[2] = 50
	   临时积分[3] = 500
	 if 玩家数据[id].角色.一键打书[分割组[1]] ~= nil and   玩家数据[id].角色.一键打书[分割组[1]] >0  and 玩家数据[id].角色.一键打书[分割组[1]] >= 参数  then
         玩家数据[id].角色.一键打书[分割组[1]] = 玩家数据[id].角色.一键打书[分割组[1]] - 参数
         玩家数据[id].角色.成就积分 = 玩家数据[id].角色.成就积分 + (临时积分[临时类型]*参数)
		 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/成就积分增加 #R/"..(临时积分[临时类型]*参数))
		 self:刷新一键打书(id)
	  else
	    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/数量不足")
	 end

    elseif 序号 == 28000 then
	 local 分割组 = 分割文本(内容,"_")
	 local 临时类型 = tonumber(分割组[2])
	 local 临时积分 ={}
	   临时积分[1] = "魔兽要诀"
	   临时积分[2] = "高级魔兽要诀"
	   临时积分[3] = "特殊魔兽要诀"

	 if 玩家数据[id].角色.一键打书[分割组[1]] ~= nil and   玩家数据[id].角色.一键打书[分割组[1]] >0 and 玩家数据[id].角色.一键打书[分割组[1]] >= 参数  then

	         if 角色处理类:取可用格子数量(玩家数据[id],"包裹") < 参数  then
               发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先预留出"..参数.."个道具空间")
               return
             end
		玩家数据[id].角色.一键打书[分割组[1]] = 玩家数据[id].角色.一键打书[分割组[1]] - 参数
		for n=1,参数  do
         道具处理类:给予道具(id,临时积分[临时类型],nil,分割组[1])
		end
		 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/兽决取出成功")
		 self:刷新一键打书(id)
	  else
	    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/数量不足")
	 end
 elseif 序号 == 28111 then

   self:一键学习兽决(id,参数,内容)
   elseif 序号 == 28222 then
     内容 = 内容 +0
   self:一键合宠(id,参数,内容)
    elseif 序号 == 28333 then
     local 发送信息 = {}
	  发送信息 = 玩家数据[id].召唤兽.数据
	发送数据(玩家数据[id].连接id,2007999,发送信息)
elseif 序号 == 28444 then
self:快捷传送(id,参数,内容)

  end
end
function 道具处理类:快捷传送(id,参数,内容)
	if 计时~=nil and os.time() - 计时 < 1 then
	    return 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/1秒后在来传送")

	elseif 角色处理类:取飞行限制(玩家数据[id])==false then
              发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/无法使用飞行道具")
        return true
    elseif 银子检查(id,200000)==false then
        return 发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/本次传送需要20W银两,你的银两不足")
	end

    角色处理类:扣除银子(玩家数据[id],200000,"传送")
	计时=os.time()
if 内容=="长安城" then
	地图处理类:Jump(id, 1001, 218, 109)
elseif 内容=="朱紫国" then
	地图处理类:Jump(id, 1208,128,36)
elseif 内容=="宝象国" then
	地图处理类:Jump(id, 1226,117,48)
elseif 内容=="西梁女国" then
	地图处理类:Jump(id, 1040,108,98)
elseif 内容=="建邺城" then
	地图处理类:Jump(id, 1501,92,96)
elseif 内容=="长寿村" then
	地图处理类:Jump(id, 1070,91,151)
elseif 内容=="傲来国" then
	地图处理类:Jump(id, 1092,73,53)
elseif 内容=="钱庄老板" then
	地图处理类:Jump(id, 1524,36,23)
elseif 内容=="钟馗" then
	地图处理类:Jump(id, 1122,66,70)
elseif 内容=="袁天罡" then
	地图处理类:Jump(id, 1001,358,35)
elseif 内容=="袁守城" then
	地图处理类:Jump(id, 1001,179,263)
elseif 内容=="商会总管" then
	地图处理类:Jump(id, 1001,323,264)
elseif 内容=="杜少海" then
	地图处理类:Jump(id,1001,399,206)
elseif 内容=="镖局" then
	地图处理类:Jump(id,1024,31,24)
elseif 内容=="皇宫护卫" then
	地图处理类:Jump(id,1001,441,33)
elseif 内容=="土地公公" then
	地图处理类:Jump(id,1226,479,147)
elseif 内容=="闯关使者" then
	地图处理类:Jump(id,1001,130,90)
elseif 内容=="月宫吴刚" then
	地图处理类:Jump(id,1114,27,17)
elseif 内容=="镇塔之神" then
	地图处理类:Jump(id,1116,71,77)
elseif 内容=="慧觉和尚" then
	地图处理类:Jump(id,1070,130,144)
elseif 内容=="疥癞和尚" then
	地图处理类:Jump(id,1002,30,79)
elseif 内容=="吴举人" then
	地图处理类:Jump(id,1026,26,26)
elseif 内容=="东海湾" then
	地图处理类:Jump(id,1506,76,94)
elseif 内容=="江南野外" then
	地图处理类:Jump(id,1193,72,69)
elseif 内容=="大唐国境" then
	地图处理类:Jump(id,1110,141,166)
elseif 内容=="大唐境外" then
	地图处理类:Jump(id, 1173,345,72)
elseif 内容=="墨家村" then
	地图处理类:Jump(id, 1218,45,12)
elseif 内容=="长寿郊外" then
	地图处理类:Jump(id, 1091,77,98)
elseif 内容=="碗子山" then
	地图处理类:Jump(id, 1228,59,19)
elseif 内容=="小雷音寺" then
	地图处理类:Jump(id, 1204,20,44)
elseif 内容=="野猪王" then
	地图处理类:Jump(id, 1173,460,106)--野猪王
elseif 内容=="仙缘洞天" then
	地图处理类:Jump(id, 1216,85,75)--仙缘洞天
elseif 内容=="柳林坡" then
	地图处理类:Jump(id, 1233,50,50)--柳林坡
elseif 内容=="北俱芦洲" then
	地图处理类:Jump(id, 1174,50,50)--北俱芦洲
elseif 内容=="丝绸之路" then
	地图处理类:Jump(id, 1235,50,50)--丝绸之路
elseif 内容=="比丘国" then
	地图处理类:Jump(id, 1232,50,50)--比丘国
elseif 内容=="须弥东界" then
	地图处理类:Jump(id, 1242,50,50)--须弥东界
elseif 内容=="海底5层" then
	地图处理类:Jump(id, 1532,33,27)--海底5层
elseif 内容=="地狱4层" then
	地图处理类:Jump(id, 1130,50,50)--地狱4层
elseif 内容=="龙窟7层" then
	地图处理类:Jump(id, 1183,50,50)--龙窟7层
elseif 内容=="凤巢7层" then
	地图处理类:Jump(id, 1192,50,50)--凤巢7层
elseif 内容=="女娲神迹" then
	地图处理类:Jump(id, 1201,50,50)--女娲神迹
elseif 内容=="方寸山" then
	地图处理类:Jump(id, 1135,66,133)--方寸山
elseif 内容=="盘丝洞" then
	地图处理类:Jump(id, 1513,146,119)--盘丝洞
elseif 内容=="天宫" then
	地图处理类:Jump(id, 1111,186,130)--天宫
elseif 内容=="天机城" then
	地图处理类:Jump(id, 1250,63,92)--天机城
elseif 内容=="女儿村" then
	地图处理类:Jump(id, 1142,72,79)--女儿村
elseif 内容=="阴曹地府" then
	地图处理类:Jump(id, 1122,59,78)--阴曹地府
elseif 内容=="普陀山" then
	地图处理类:Jump(id, 1140,71,53)--普陀山
elseif 内容=="女魃墓" then
	地图处理类:Jump(id, 1249,16,102)--女魃墓
elseif 内容=="神木林" then
	地图处理类:Jump(id, 1138,46,121)--神木林
elseif 内容=="无底洞" then
	地图处理类:Jump(id, 1139,48,127)--无底洞
elseif 内容=="凌波城" then
	地图处理类:Jump(id, 1150,24,62)--凌波城
elseif 内容=="花果山" then
	地图处理类:Jump(id, 1251,112,45)--花果山
elseif 内容=="化生寺" then
	地图处理类:Jump(id, 1002,30,79)--化生寺
elseif 内容=="魔王寨" then
	地图处理类:Jump(id, 1512,41,49)--魔王寨
elseif 内容=="五庄观" then
	地图处理类:Jump(id, 1146,21,25)--五庄观
elseif 内容=="大唐官府" then
	地图处理类:Jump(id, 1198,141,49)--大唐官府
elseif 内容=="狮驼岭" then
	地图处理类:Jump(id, 1131,112,15)--狮驼岭
elseif 内容=="龙宫" then
	地图处理类:Jump(id, 1116,71,77)--龙宫
elseif 内容=="蓬莱仙岛" then
	地图处理类:Jump(id, 1207,50,50)--蓬莱仙岛
elseif 内容=="凌云渡" then
	地图处理类:Jump(id, 1920,50,50)--凌云渡
elseif 内容=="解阳山" then
	地图处理类:Jump(id, 1042,50,50)--解阳山
elseif 内容=="麒麟山" then
	地图处理类:Jump(id, 1210,50,50)--麒麟山
elseif 内容=="子母河底" then
	地图处理类:Jump(id, 1041,50,50)--子母河底
elseif 内容=="太岁府" then
	地图处理类:Jump(id, 1211,50,50)--太岁府
elseif 内容=="月宫" then
	地图处理类:Jump(id, 1114,100,75)
elseif 内容=="百兽王" then
	地图处理类:Jump(id, 1216,25,82)

 end
end

function 道具处理类:一键合宠(id,宝宝格子1,宝宝格子2)

   if 玩家数据[id].召唤兽.数据[宝宝格子1] == nil  or  玩家数据[id].召唤兽.数据[宝宝格子2] == nil  then
      发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/召唤兽不存在")
      return
   elseif 玩家数据[id].召唤兽.数据.参战 == 宝宝格子1  or  玩家数据[id].召唤兽.数据.参战 == 宝宝格子2  then
 	  发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/参战的召唤兽无法学习")
	  return
   end

   self:炼妖合宠(id,宝宝格子1,宝宝格子2,1)  --(id,参数,内容)
         玩家数据[id].召唤兽.数据.参战 = 0
         玩家数据[id].召唤兽.数据.观看 = 0
		  发送数据(玩家数据[id].连接id,2071,玩家数据[id].召唤兽:获取数据())
          发送数据(玩家数据[id].连接id,3040,"1")
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 2005, 玩家数据[id].召唤兽:取头像数据())
           地图处理类:MapSend(id, 1016, 角色处理类:获取地图数据(玩家数据[id]))

end

function 道具处理类:一键学习兽决(id,宝宝格子,兽决名称)

   if 玩家数据[id].召唤兽.数据[宝宝格子] == nil  then
      发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/召唤兽不存在")
      return
   elseif 玩家数据[id].召唤兽.数据.参战 == 宝宝格子  then
 	  发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/参战的召唤兽无法学习")
	  return
  elseif 玩家数据[id].角色.一键打书[兽决名称] <= 0 then
      发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您没有该兽决,数量不足")
     return
   end

   self:道具合宠1(id,宝宝格子,兽决名称)


end




function 道具处理类:打开一键打书(id)
local 发送信息 = {}
  if 玩家数据[id].角色.一键打书 == nil  then

    玩家数据[id].角色.一键打书 ={
	高级盾气 = 0,高级合纵 = 0,高级否定信仰 = 0,高级精神集中 = 0,高级慧根 = 0,高级法术抵抗 = 0,高级反震 = 0,高级防御 = 0,高级偷袭 = 0,高级冥思 = 0,高级雷属性吸收 = 0,高级法术波动 = 0,高级再生 = 0,高级吸血 = 0,高级毒 = 0,高级反击 = 0,高级夜战 = 0,高级神迹 = 0,高级飞行 = 0,高级强力 = 0,高级鬼魂术 = 0,高级驱鬼 = 0,高级幸运 = 0,高级法术暴击 = 0,高级魔之心 = 0,高级驱怪 = 0,高级敏捷 = 0,高级土属性吸收 = 0,高级感知 = 0,高级水属性吸收 = 0,高级独行 = 0,高级法术反震 = 0,高级进击必杀 = 0,高级进击法暴 = 0,高级遗志 = 0,高级必杀 = 0,高级火属性吸收 = 0,高级永恒 = 0,高级招架 = 0,高级连击 = 0,高级隐身 = 0,高级法术连击 = 0,高级神佑复生 = 0,精神集中 = 0,神迹 = 0,盾气 = 0,合纵 = 0,否定信仰 = 0,法术暴击 = 0,冥思 = 0,永恒 = 0,夜战 = 0,法术防御 = 0,弱点水 = 0,慧根 = 0,迟钝 = 0,防御 = 0,感知 = 0,招架 = 0,弱点雷 = 0,弱点火 = 0,土属性吸收 = 0,再生 = 0,连击 = 0,毒 = 0,鬼魂术 = 0,法术波动 = 0,魔之心 = 0,神佑复生 = 0,偷袭 = 0,必杀 = 0,驱鬼 = 0,反震 = 0,反击 = 0,隐身 = 0,法术连击 = 0,火属性吸收 = 0,雷属性吸收 = 0,强力 = 0,弱点土 = 0,敏捷 = 0,幸运 = 0,飞行 = 0,吸血 = 0,水属性吸收 = 0,独行 = 0,法术反震 = 0,进击必杀 = 0,进击法暴 = 0,遗志 = 0,开门见山 = 0,张弛有道 = 0,哼哼哈兮 = 0,津津有味 = 0,净台妙谛 = 0,叱咤风云 = 0,出其不意 = 0,灵山禅语 = 0,无畏布施 = 0,乘胜追击 = 0,拘魂索命 = 0,理直气壮 = 0,溜之大吉 = 0,流沙轻音 = 0,食指大动 = 0,凝光练彩 = 0,昼伏夜出 = 0,势如破竹 = 0,凭风借力 = 0,神出鬼没 = 0,光照万象 = 0,北冥之渊 = 0,扶摇万里 = 0,逍遥游 = 0,水击三千 = 0,风起龙游 = 0,无赦魔决 = 0,欣欣向荣 = 0,万物之灵（火） = 0,万物之灵（水） = 0,万物之灵（金） = 0,万物之灵（土） = 0,万物之灵（木） = 0,力大无穷（火） = 0,力大无穷（金） = 0,力大无穷（土） = 0,力大无穷（水） = 0,力大无穷（木） = 0,神来气旺 = 0,灵能激发 = 0,从天而降 = 0,龙魂 = 0,大快朵颐 = 0,苍鸾怒击 = 0,浮云神马 = 0,千钧一怒 = 0,惊心一剑=0, 进阶力劈华山=0, 力劈华山=0, 壁垒击破=0, 雷击=0, 上古灵符=0, 善恶有报=0, 死亡召唤=0, 水攻=0, 奔雷咒=0, 水漫金山=0, 天降灵葫=0, 八凶法阵=0, 剑荡四方=0, 烈火=0, 地狱烈火=0, 泰山压顶=0, 落岩=0, 月光=0, 夜舞倾城=0,须弥真言= 0

	}  ---138本
  end
  发送信息[1] =  玩家数据[id].角色.一键打书
  发送信息[2] =  玩家数据[id].召唤兽.数据

发送数据(玩家数据[id].连接id,2007777,发送信息)

end

function 道具处理类:一键存入兽决(id)


		local 是否 = false

		for n = 1, 80 do
			if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and (玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "魔兽要诀" or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "高级魔兽要诀" or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "特殊魔兽要诀" ) then

			 if 玩家数据[id].角色.一键打书[玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].技能]~=nil  then
			   玩家数据[id].角色.一键打书[玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].技能]= 玩家数据[id].角色.一键打书[玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].技能] + 1
               道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],n,玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称)
			   是否 = true
			 end
			end
		end
		if 是否 == false then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"没有找到你所存入的物品")
		else
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"一键存入成功")
		self:刷新一键打书(id)  --道具处理类:刷新一键打书(id)
		end

end

function 道具处理类:一键出售兽决(id,兽决类型)


		local 是否 = false
		local 兽决名称 = {}
		local 临时积分 ={}

	   临时积分[1] = 20
	   临时积分[2] = 50
	   临时积分[3] = 500


	   兽决名称[1] = {"精神集中","神迹","盾气","合纵","否定信仰","法术暴击","冥思","永恒","夜战","法术防御","弱点水","慧根","迟钝","防御","感知","招架","弱点雷","弱点火","土属性吸收","再生","连击","毒","鬼魂术","法术波动","魔之心","神佑复生","偷袭","必杀","驱鬼","反震","反击","隐身","法术连击","火属性吸收","雷属性吸收","强力","弱点土","敏捷","幸运","飞行","吸血","水属性吸收","独行","法术反震","进击必杀","进击法暴","水攻", "烈火", "雷击", "落岩","遗志"}
	   兽决名称[2] = {"高级盾气","高级合纵","高级否定信仰","高级精神集中","高级慧根","高级法术抵抗","高级反震","高级防御","高级偷袭","高级冥思","高级雷属性吸收","高级法术波动","高级再生","高级吸血","高级毒","高级反击","高级夜战","高级神迹","高级飞行","高级强力","高级鬼魂术","高级驱鬼","高级幸运","高级法术暴击","高级魔之心","高级驱怪","高级敏捷","高级土属性吸收","高级感知","高级水属性吸收","高级独行","高级法术反震","高级进击必杀","高级进击法暴","高级遗志","高级必杀","高级火属性吸收","高级永恒","高级招架","高级连击","高级隐身","高级法术连击","高级神佑复生","奔雷咒", "水漫金山", "地狱烈火", "泰山压顶"}
	   兽决名称[3] = {"开门见山","张弛有道","哼哼哈兮","津津有味","净台妙谛","叱咤风云","出其不意","灵山禅语","无畏布施","乘胜追击","拘魂索命","理直气壮","溜之大吉","流沙轻音","食指大动","凝光练彩","昼伏夜出","势如破竹","凭风借力","神出鬼没","光照万象","北冥之渊","扶摇万里","逍遥游","水击三千","风起龙游","无赦魔决","欣欣向荣","万物之灵（火）","万物之灵（水）","万物之灵（金）","万物之灵（土）","万物之灵（木）","力大无穷（火）","力大无穷（金）","力大无穷（土）","力大无穷（水）","力大无穷（木）","神来气旺","灵能激发","从天而降","龙魂","大快朵颐","苍鸾怒击","浮云神马","千钧一怒","惊心一剑", "进阶力劈华山", "力劈华山", "壁垒击破", "月光", "夜舞倾城", "上古灵符", "善恶有报", "死亡召唤", "剑荡四方", "天降灵葫","须弥真言"}


		  for n = 1, #兽决名称[兽决类型] do
			-- if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 ==  兽决名称[兽决类型] then
			 -- if 玩家数据[id].角色.一键打书[玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].技能]~=nil  and   then
			   -- 玩家数据[id].角色.一键打书[玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].技能]= 玩家数据[id].角色.一键打书[玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].技能] + 1
               -- 道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],n,玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称)
			   -- 是否 = true
			 -- end
			     if 玩家数据[id].角色.一键打书[兽决名称[兽决类型][n]]~=nil and 玩家数据[id].角色.一键打书[兽决名称[兽决类型][n]]>0  then
				  是否 = true
			       玩家数据[id].角色.成就积分 = 玩家数据[id].角色.成就积分 + (临时积分[兽决类型]*玩家数据[id].角色.一键打书[兽决名称[兽决类型][n]])
				   发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/成就积分增加 #R/"..临时积分[兽决类型]*玩家数据[id].角色.一键打书[兽决名称[兽决类型][n]])
				   玩家数据[id].角色.一键打书[兽决名称[兽决类型][n]] = 0
				 end
			end

		if 是否 == false then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"没有可出售的兽决")
		else
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"一键出售成功")
		self:刷新一键打书(id)
		end

end


function 道具处理类:刷新一键打书(id,技能,新宠)
local 发送信息 = {}
  if 玩家数据[id].角色.一键打书 == nil  then
     玩家数据[id].角色.一键打书 ={
	高级盾气 = 0,高级合纵 = 0,高级否定信仰 = 0,高级精神集中 = 0,高级慧根 = 0,高级法术抵抗 = 0,高级反震 = 0,高级防御 = 0,高级偷袭 = 0,高级冥思 = 0,高级雷属性吸收 = 0,高级法术波动 = 0,高级再生 = 0,高级吸血 = 0,高级毒 = 0,高级反击 = 0,高级夜战 = 0,高级神迹 = 0,高级飞行 = 0,高级强力 = 0,高级鬼魂术 = 0,高级驱鬼 = 0,高级幸运 = 0,高级法术暴击 = 0,高级魔之心 = 0,高级驱怪 = 0,高级敏捷 = 0,高级土属性吸收 = 0,高级感知 = 0,高级水属性吸收 = 0,高级独行 = 0,高级法术反震 = 0,高级进击必杀 = 0,高级进击法暴 = 0,高级遗志 = 0,高级必杀 = 0,高级火属性吸收 = 0,高级永恒 = 0,高级招架 = 0,高级连击 = 0,高级隐身 = 0,高级法术连击 = 0,高级神佑复生 = 0,精神集中 = 0,神迹 = 0,盾气 = 0,合纵 = 0,否定信仰 = 0,法术暴击 = 0,冥思 = 0,永恒 = 0,夜战 = 0,法术防御 = 0,弱点水 = 0,慧根 = 0,迟钝 = 0,防御 = 0,感知 = 0,招架 = 0,弱点雷 = 0,弱点火 = 0,土属性吸收 = 0,再生 = 0,连击 = 0,毒 = 0,鬼魂术 = 0,法术波动 = 0,魔之心 = 0,神佑复生 = 0,偷袭 = 0,必杀 = 0,驱鬼 = 0,反震 = 0,反击 = 0,隐身 = 0,法术连击 = 0,火属性吸收 = 0,雷属性吸收 = 0,强力 = 0,弱点土 = 0,敏捷 = 0,幸运 = 0,飞行 = 0,吸血 = 0,水属性吸收 = 0,独行 = 0,法术反震 = 0,进击必杀 = 0,进击法暴 = 0,遗志 = 0,开门见山 = 0,张弛有道 = 0,哼哼哈兮 = 0,津津有味 = 0,净台妙谛 = 0,叱咤风云 = 0,出其不意 = 0,灵山禅语 = 0,无畏布施 = 0,乘胜追击 = 0,拘魂索命 = 0,理直气壮 = 0,溜之大吉 = 0,流沙轻音 = 0,食指大动 = 0,凝光练彩 = 0,昼伏夜出 = 0,势如破竹 = 0,凭风借力 = 0,神出鬼没 = 0,光照万象 = 0,北冥之渊 = 0,扶摇万里 = 0,逍遥游 = 0,水击三千 = 0,风起龙游 = 0,无赦魔决 = 0,欣欣向荣 = 0,万物之灵（火） = 0,万物之灵（水） = 0,万物之灵（金） = 0,万物之灵（土） = 0,万物之灵（木） = 0,力大无穷（火） = 0,力大无穷（金） = 0,力大无穷（土） = 0,力大无穷（水） = 0,力大无穷（木） = 0,神来气旺 = 0,灵能激发 = 0,从天而降 = 0,龙魂 = 0,大快朵颐 = 0,苍鸾怒击 = 0,浮云神马 = 0,千钧一怒 = 0,惊心一剑=0, 进阶力劈华山=0, 力劈华山=0, 壁垒击破=0, 雷击=0, 上古灵符=0, 善恶有报=0, 死亡召唤=0, 水攻=0, 奔雷咒=0, 水漫金山=0, 天降灵葫=0, 八凶法阵=0, 剑荡四方=0, 烈火=0, 地狱烈火=0, 泰山压顶=0, 落岩=0, 月光=0, 夜舞倾城=0,须弥真言= 0

	}
  end
  if 技能 ~=  nil and 技能 == 1 then
    发送信息 =  玩家数据[id].召唤兽.数据
	发送数据(玩家数据[id].连接id,2007999,发送信息)
   elseif 新宠 ~=  nil  then

	发送数据(玩家数据[id].连接id,2008111,新宠)

  else
    发送信息 =  玩家数据[id].角色.一键打书
	发送数据(玩家数据[id].连接id,2007888,发送信息)
  end


end
function 道具处理类:新抽奖2处理(id)

local 抽奖头像库 ={"剑侠客","逍遥生","飞燕女","英女侠","神天兵","龙太子","舞天姬","玄彩娥","虎头怪","巨魔王","狐美人","骨精灵","桃夭夭","鬼潇潇","偃无师","巫蛮儿","羽灵神","杀破狼"}

local 新抽奖物品2 = {}

for n=1,6 do
  if 新抽奖物品2[n] == nil then
     新抽奖物品2[n]={名称=抽奖头像库[math.random(1,#抽奖头像库)],次数=玩家数据[id].角色.中等抽奖}
  end
end

发送数据(玩家数据[id].连接id,2007444,{道具=新抽奖物品2,音乐=math.random(1,8),表情1=math.random(9,11),表情2=math.random(12,14)})

end

function 道具处理类:新抽奖2中奖处理(id)
 local 音乐 =math.random(13,14)
        if 玩家数据[id].角色.中等抽奖 <= 0 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/抽奖次数不足")
		return
		end

         if 角色处理类:取可用格子数量(玩家数据[id],"包裹") < 1 then
         发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先预留出1个道具空间")
         return
         end
     玩家数据[id].角色.中等抽奖 = 玩家数据[id].角色.中等抽奖 -1
     local 中奖 = {}
     local 新抽奖物品 = {}
     local 随机数 = math.random(1,f函数.读配置(ServerDirectory.."配置文件/中等抽奖.txt","总概率","总概率随机数") + 0)
     local 物品总数 = f函数.读配置(ServerDirectory.."配置文件/中等抽奖.txt","总概率","抽奖物品总数") + 0
     local 抽奖头像库 = {}


for n=1,物品总数  do
    if 新抽奖物品[n] == nil then
      新抽奖物品[n]={几率 = f函数.读配置(ServerDirectory.."配置文件/中等抽奖.txt","奖品及概率","概率["..n.."]") + 0,名称=f函数.读配置(ServerDirectory.."配置文件/中等抽奖.txt","奖品及概率","物品["..n.."]")}
    end
    if  随机数  <= 新抽奖物品[n].几率  then
     local 名称 = 新抽奖物品[n].名称

     local 起始数量 = f函数.读配置(ServerDirectory.."配置文件/中等抽奖.txt","奖品及概率","起始数量["..n.."]")+0
	 local 结束数量 = f函数.读配置(ServerDirectory.."配置文件/中等抽奖.txt","奖品及概率","结束数量["..n.."]")+0


	 if 起始数量 > 0 and 结束数量 >0 then
	   local 临时数量 = math.random(起始数量,结束数量)
      道具处理类:给予道具(id,名称, nil,nil,临时数量,nil,true)
	   广播消息(  "#hd/".."#S/(梦幻拉霸机)".."#R/ "..玩家数据[id].角色.名称.." #Y/在梦幻拉霸机中，好运连连获得了GM奖励的#g/ "..名称.."*".. 临时数量 .. "#"..math.random(110))
	  else
	   道具处理类:给予道具(id,名称, nil, nil, nil, nil,true)
	   广播消息(  "#hd/".."#S/(梦幻拉霸机)".."#R/ "..玩家数据[id].角色.名称.." #Y/在梦幻拉霸机中，好运连连获得了GM奖励的#g/ "..名称.."#"..math.random(110))
      end
    local 序号 = 25
     if 名称 == "银币礼包1亿"  or
	    名称 == "银币礼包2亿"  or
	    名称 == "150双加150礼包"  or
	    名称 == "仙玉30000"  or
		名称 == "仙玉50000"  or
		名称 == "160双加150礼包"  or
		名称 == "超级神兽定制24礼包"  or
		名称 == "160双加150礼包"  or
        名称 == "二十四随机技能胚子"  or
	    名称 == "特殊兽决宝盒"  or
	    名称 == "打造礼包"  then
		序号 = 1     --一般
 elseif 名称 == "十二技能定制攻宠礼包"  or
	    名称 == "GM随机定制礼包"  or
	    名称 == "善恶点化石礼包"  or
	    名称 == "剑荡四方点化石礼包"  or
	    名称 == "高级神佑复生点化石礼包"  or
	    名称 == "随机阳光护符"  then
	    序号 = 7    --挺好
 elseif 名称 == "高级神佑复生点化石礼包"  or
	    名称 == "帝级神兽定制24礼包"  or
	    名称 == "160双加250礼包"  or
	    名称 == "灵饰气血佩饰礼包"  or
	    名称 == "灵饰治疗能力戒指礼包"  or
	    名称 == "灵饰治疗能力耳饰礼包"  or
	    名称 == "随机银河加护"  or
	    名称 == "160双加200礼包"  then
	    序号 = 13    --特好
 elseif 名称 == "灵饰伤害戒指礼包"  or
	    名称 == "灵饰物理暴击戒指礼包"  or
	    名称 == "灵饰法术伤害戒指礼包"  or
	    名称 == "灵饰法术暴击戒指礼包"  or
	    名称 == "灵饰法术暴击耳饰礼包"  or
        名称 == "灵饰伤害戒指礼包"  or
        名称 == "灵饰气血手镯礼包"  or
        名称 == "灵饰防御手镯礼包"  or
        名称 == "灵饰防御佩饰礼包"  or
        名称 == "笑傲江湖称谓礼包"  or
        名称 == "圣级神兽定制24礼包"  or
        名称 == "二十四技能定制法宠礼包"  or
        名称 == "二十四技能定制攻宠礼包"  or
	    名称 == "高级孩子名册"  or
	    名称 == "150双加300礼包"  or
	    名称 == "160双加300礼包"  then
	    序号 = 19  	 --极好

  end
      中奖 = self:取中奖头像(序号)
      音乐 = math.random(11,12)
      发送数据(玩家数据[id].连接id,2007666,{中奖=中奖,次数=玩家数据[id].角色.中等抽奖,音乐=音乐})
    return
   end
end

end


function 道具处理类:取中奖头像(n)
local 头像库 ={[1]="剑侠客",[2]="逍遥生",[3]="飞燕女",[4]="英女侠",[5]="神天兵",[6]="龙太子",[7]="舞天姬",[8]="玄彩娥",[9]="虎头怪",[10]="巨魔王",[11]="狐美人",[12]="骨精灵",[13]="桃夭夭",[14]="鬼潇潇",[15]="偃无师",[16]="巫蛮儿",[17]="羽灵神",[18]="杀破狼"}
local 中奖头像 = {}
local x = 0
if n <= 6 then  --3头像小小小奖
x = 1
elseif  n <= 12 then --4头像小小奖
x = 2
elseif  n <= 18 then --5头像小奖
x = 3
elseif  n <= 24 then --6头像大奖
x = 4
elseif  n > 24 then --无头像没奖
x = 5
end

if x == 1 then

local 随机数 = math.random(1,#头像库)
local 临时头像 = 头像库[随机数]
table.remove(头像库,随机数)
中奖头像[1] = {{临时头像,"true"},{临时头像,"true"},{临时头像,"true"}}

 随机数 = math.random(1,#头像库)
 临时头像 = 头像库[随机数]
中奖头像[1][4] = {临时头像,"false"}
table.remove(头像库,随机数)

 随机数 = math.random(1,#头像库)
 临时头像 = 头像库[随机数]
中奖头像[1][5] = {临时头像,"false"}
table.remove(头像库,随机数)

 随机数 = math.random(1,#头像库)
 临时头像 = 头像库[随机数]
中奖头像[1][6] = {临时头像,"false"}
table.remove(头像库,随机数)

elseif  x == 2 then

local 随机数 = math.random(1,#头像库)
local 临时头像 = 头像库[随机数]
table.remove(头像库,随机数)
中奖头像[1] = {{临时头像,"true"},{临时头像,"true"},{临时头像,"true"},{临时头像,"true"}}
 随机数 = math.random(1,#头像库)
 临时头像 = 头像库[随机数]
中奖头像[1][5] = {临时头像,"false"}
table.remove(头像库,随机数)

 随机数 = math.random(1,#头像库)
 临时头像 = 头像库[随机数]
中奖头像[1][6] = {临时头像,"false"}
table.remove(头像库,随机数)

elseif  x == 3 then
local 随机数 = math.random(1,#头像库)
local 临时头像 = 头像库[随机数]
table.remove(头像库,随机数)
中奖头像[1] = {{临时头像,"true"},{临时头像,"true"},{临时头像,"true"},{临时头像,"true"},{临时头像,"true"}}

 随机数 = math.random(1,#头像库)
 临时头像 = 头像库[随机数]
中奖头像[1][6] = {临时头像,"false"}
table.remove(头像库,随机数)

elseif  x == 4 then
local 随机数 = math.random(1,#头像库)
local 临时头像 = 头像库[随机数]
table.remove(头像库,随机数)
中奖头像[1] = {{临时头像,"true"},{临时头像,"true"},{临时头像,"true"},{临时头像,"true"},{临时头像,"true"},{临时头像,"true"}}

elseif  x == 5 then
  中奖头像[1] = {}
for i=1,6 do
local 随机数 = math.random(1,#头像库)
local 临时头像 = 头像库[随机数]
table.remove(头像库,随机数)
中奖头像[1][#中奖头像[1]+1] = {临时头像,"false"}
end
end

for n = 1,6 do             -----打乱顺序
  if #中奖头像[1]==0 then
    return -1
  end
  local 获取头像 = math.random(1,#中奖头像[1])
  local 结果 = 中奖头像[1][获取头像]
  table.remove(中奖头像[1],获取头像)
  中奖头像[1][#中奖头像[1]+1] = 结果
end
--table.print(中奖头像[1])
return 中奖头像[1]
end
function 道具处理类:索要道具11(id, 内容,状态)--------------------------------完成--
	self.发送信息 = {}
	for n = 1, 40 do
		if 玩家数据[id].角色.道具[内容][n] ~= nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]] ~= nil then
			self.发送信息[n] = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]]
			self.发送信息[n].编号 = n
		end
	end
	self.发送信息.类型 = 内容
	self.发送信息.银两 = 玩家数据[id].角色.道具.货币.银子
	self.发送信息.存银 = 玩家数据[id].角色.道具.货币.存银
	self.发送信息.状态 =状态
	return self.发送信息
 end
function 道具处理类:充值点兑换(id,参数)
  local 抓鬼100次=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "100次抓鬼")+0
  local 一次抽奖=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "一次抽奖")+0
  local 一万仙玉=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "一万仙玉")+0
  local 一亿银子=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "一亿银子")+0
  local 兑换月卡=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "兑换月卡")+0
  local 橙装150=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "150橙装")+0
  local 橙装160=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "160橙装")+0
  local 抓鬼1000次=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "1000次抓鬼")+0
  local 十次抽奖=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "十次抽奖")+0
  local 十万仙玉=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "十万仙玉")+0
  local 十亿银子=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "十亿银子")+0
  if 充值点数据[id] == nil then
     充值点数据[id] = 0
  end
  if 参数 == 1 then
  	if 充值点数据[id] < 抓鬼100次 then
       发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你的充值点不足以兑换该奖励")
       return 0
    end
    充值点数据[id] = 充值点数据[id] - 抓鬼100次
    if 玩家数据[id].角色.自动抓鬼 == nil then
       玩家数据[id].角色.自动抓鬼={次数=0,开启=false,总计=0}
    end
    玩家数据[id].角色.自动抓鬼.次数 = 玩家数据[id].角色.自动抓鬼.次数 + 100
    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你成功兑换了100次抓鬼")
  elseif 参数 == 2 then
  	if 充值点数据[id] < 一次抽奖 then
       发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你的充值点不足以兑换该奖励")
       return 0
    end
    充值点数据[id] = 充值点数据[id] - 一次抽奖
    玩家数据[id].角色.抽奖 = 玩家数据[id].角色.抽奖 + 1
    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你成功兑换了1次抽奖")
  elseif 参数 == 3 then
  	if 充值点数据[id] < 一万仙玉 then
       发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你的充值点不足以兑换该奖励")
       return 0
    end
    充值点数据[id] = 充值点数据[id] - 一万仙玉
	  角色处理类:添加仙玉(玩家数据[id],10000,"充值点兑换")
    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你成功兑换了1万仙玉")
  elseif 参数 == 4 then
  	if 充值点数据[id] < 一亿银子 then
       发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你的充值点不足以兑换该奖励")
       return 0
    end
    充值点数据[id] = 充值点数据[id] - 一亿银子
		角色处理类:添加银子(玩家数据[id],100000000,"充值点兑换")
    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你成功兑换了1亿银子")
  elseif 参数 == 5 then
  	if 充值点数据[id] < 兑换月卡 then
       发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你的充值点不足以兑换该奖励")
       return 0
    end
    充值点数据[id] = 充值点数据[id] - 兑换月卡
    if 玩家数据[id].角色.VIP月卡 == nil then
       玩家数据[id].角色.VIP月卡={次数=0,领取=0}
    end
    玩家数据[id].角色.VIP月卡.次数 = 玩家数据[id].角色.VIP月卡.次数 + 30
    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你成功兑换一张月卡")
  elseif 参数 == 6 then
  	if 充值点数据[id] < 橙装150 then
       发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你的充值点不足以兑换该奖励")
       return 0
    end
    充值点数据[id] = 充值点数据[id] - 橙装150
    道具处理类:给予道具(id,"150级橙装宝盒")
    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你成功兑换150级橙装宝盒")
  elseif 参数 == 7 then
  	if 充值点数据[id] < 橙装160 then
       发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你的充值点不足以兑换该奖励")
       return 0
    end
    充值点数据[id] = 充值点数据[id] - 橙装160
    道具处理类:给予道具(id,"160级橙装宝盒")
    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你成功兑换160级橙装宝盒")
  elseif 参数 == 8 then
  	if 充值点数据[id] < 抓鬼1000次 then
       发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你的充值点不足以兑换该奖励")
       return 0
    end
    充值点数据[id] = 充值点数据[id] - 抓鬼1000次
    if 玩家数据[id].角色.自动抓鬼 == nil then
       玩家数据[id].角色.自动抓鬼={次数=0,开启=false,总计=0}
    end
    玩家数据[id].角色.自动抓鬼.次数 = 玩家数据[id].角色.自动抓鬼.次数 + 1000
    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你成功兑换了1000次抓鬼")
  elseif 参数 == 9 then
  	if 充值点数据[id] < 十次抽奖 then
       发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你的充值点不足以兑换该奖励")
       return 0
    end
    充值点数据[id] = 充值点数据[id] - 十次抽奖
    玩家数据[id].角色.抽奖 = 玩家数据[id].角色.抽奖 + 10
    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你成功兑换了10次抽奖")
  elseif 参数 == 10 then
  	if 充值点数据[id] < 十万仙玉 then
       发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你的充值点不足以兑换该奖励")
       return 0
    end
    充值点数据[id] = 充值点数据[id] - 十万仙玉
	  角色处理类:添加仙玉(玩家数据[id],100000,"充值点兑换")
    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你成功兑换了10万仙玉")
  elseif 参数 == 11 then
  	if 充值点数据[id] < 十亿银子 then
       发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你的充值点不足以兑换该奖励")
       return 0
    end
    充值点数据[id] = 充值点数据[id] - 十亿银子
		角色处理类:添加银子(玩家数据[id],1000000000,"充值点兑换")
    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你成功兑换了10亿银子")
  end
  local 发送信息={}
  发送信息.充值点 = 充值点数据[id]
  发送信息.抓鬼100次 = 抓鬼100次
  发送信息.一次抽奖 = 一次抽奖
  发送信息.一万仙玉 = 一万仙玉
  发送信息.一亿银子 = 一亿银子
  发送信息.抓鬼1000次 = 抓鬼1000次
  发送信息.十次抽奖 = 十次抽奖
  发送信息.十万仙玉 = 十万仙玉
  发送信息.十亿银子 = 十亿银子
  发送信息.兑换月卡 = 兑换月卡
  发送信息.橙装150 = 橙装150
  发送信息.橙装160 = 橙装160
  发送数据(玩家数据[id].连接id,201033,发送信息)
end

function 道具处理类:一键吃宝石(id)
  local 类型 = "包裹"
  for i=1,20 do
    if 玩家数据[id].角色.道具[类型][i] ~=nil then
        self.临时id1=玩家数据[id].角色.道具[类型][i]
        if 玩家数据[id].物品[self.临时id1] then
            local 数量
            if 玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量 ==nil then
            数量 = 1
            else
            数量 =玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量
            end
            self:一键宝石(id,i,类型,数量)
        end
    end
  end
    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你一键使用了包裹里的全部宝石")
end

function 道具处理类:一键宝石(id, 格子, 类型,数量)
  local 数据 = {
        格子 = 格子,
        类型 = 类型,
        数量=tonumber(数量)}
  self.临时id1=玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]
 if 玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]==nil then
   发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你没有这样的道具")
   return 0
  elseif 玩家数据[id].物品[self.临时id1].加锁 then
       发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/加锁的物品不能出售")
   return 0
  elseif 玩家数据[id].物品[self.临时id1].Time then
       发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/有效期的物品不能出售")
      return 0
   end
   self.临时名称=玩家数据[id].物品[self.临时id1].名称
    if 宝石系统[id] == nil then
        宝石系统[id] = {月亮石=0,红玛瑙=0,舍利子=0,太阳石=0,光芒石=0,黑宝石=0,速度精魄灵石=0,气血精魄灵石=0,灵力精魄灵石=0,躲避精魄灵石=0,防御精魄灵石=0,伤害精魄灵石=0}
    end
    for k,v in pairs(宝石系统[id]) do
    	if self.临时名称 == k then
    		宝石系统[id][k] = 宝石系统[id][k]+数量
    		玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    		玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
            道具处理类:刷新宝石系统(id)
            角色处理类:刷新战斗属性(玩家数据[id])
    	end
    end
end

function 道具处理类:刷新捐献(id)
          if 捐献系统[id] == nil then
            捐献系统[id]={数额=0,名称=玩家数据[id].角色.名称}
          end
          local 发送内容={}
          local 发送内容={}
          if 捐献幸运数据.名称1 ~= "" then
             发送内容.第一名 = 捐献幸运数据.名称1
          end
          if 捐献幸运数据.名称2 ~= "" then
             发送内容.第二名 = 捐献幸运数据.名称2
          end
          if 捐献幸运数据.名称3 ~= "" then
             发送内容.第三名 = 捐献幸运数据.名称3
          end
          if 捐献幸运数据.名称4 ~= "" then
             发送内容.第四名 = 捐献幸运数据.名称4
          end
          if 捐献幸运数据.名称5 ~= "" then
             发送内容.第五名 = 捐献幸运数据.名称5
          end
          local 捐献数额=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "捐献数额")+0
          local 经验加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "经验加成")+0
          local 额外经验加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "额外经验加成")+0
          local 气血加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "气血加成")+0
          local 魔法加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "魔法加成")+0
          local 伤害加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "伤害加成")+0
          local 法术伤害加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "法术伤害加成")+0
          local 速度加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "速度加成")+0
          local 额外伤害加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "额外伤害加成")+0
          local 额外法术伤害加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "额外法术伤害加成")+0
          local 额外速度加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "额外速度加成")+0
          发送内容.捐献数额 = 捐献数额
          发送内容.经验加成 = 经验加成
          发送内容.额外经验加成 = 额外经验加成
          发送内容.气血加成 = 气血加成
          发送内容.魔法加成 = 魔法加成
          发送内容.伤害加成 = 伤害加成
          发送内容.法术伤害加成 = 法术伤害加成
          发送内容.速度加成 = 速度加成
          发送内容.额外伤害加成 = 额外伤害加成
          发送内容.额外法术伤害加成 = 额外法术伤害加成
          发送内容.额外速度加成 = 额外速度加成
          发送内容.数额=捐献系统[id].数额
          发送内容.累计=ServerConfig.lj
          发送数据(玩家数据[id].连接id,200666,发送内容)

end
function 道具处理类:刷新宝石系统(id)------------------------------完成--
          if 宝石系统[id] == nil then
            宝石系统[id]={月亮石=0,红玛瑙=0,舍利子=0,太阳石=0,光芒石=0,黑宝石=0,速度精魄灵石=0,气血精魄灵石=0,灵力精魄灵石=0,躲避精魄灵石=0,防御精魄灵石=0,伤害精魄灵石=0}
          end
          if 玩家数据[id].角色.宝石属性 == nil then
              玩家数据[id].角色.宝石属性 = {光芒石="气血",红玛瑙="伤害"}
          end
          local 发送内容={}
          发送内容.月亮石=宝石系统[id].月亮石
          发送内容.红玛瑙=宝石系统[id].红玛瑙
          发送内容.舍利子=宝石系统[id].舍利子
          发送内容.太阳石=宝石系统[id].太阳石
          发送内容.光芒石=宝石系统[id].光芒石
          发送内容.黑宝石=宝石系统[id].黑宝石
          发送内容.速度精魄灵石=宝石系统[id].速度精魄灵石
          发送内容.气血精魄灵石=宝石系统[id].气血精魄灵石
          发送内容.灵力精魄灵石=宝石系统[id].灵力精魄灵石
          发送内容.躲避精魄灵石=宝石系统[id].躲避精魄灵石
          发送内容.防御精魄灵石=宝石系统[id].防御精魄灵石
          发送内容.伤害精魄灵石=宝石系统[id].伤害精魄灵石
          发送内容.月亮石等级=取宝石等级(宝石系统[id].月亮石)
          发送内容.红玛瑙等级=取宝石等级(宝石系统[id].红玛瑙)
          发送内容.舍利子等级=取宝石等级(宝石系统[id].舍利子)
          发送内容.太阳石等级=取宝石等级(宝石系统[id].太阳石)
          发送内容.光芒石等级=取宝石等级(宝石系统[id].光芒石)
          发送内容.黑宝石等级=取宝石等级(宝石系统[id].黑宝石)
          发送内容.速度精魄灵石等级=取宝石等级(宝石系统[id].速度精魄灵石)
          发送内容.气血精魄灵石等级=取宝石等级(宝石系统[id].气血精魄灵石)
          发送内容.灵力精魄灵石等级=取宝石等级(宝石系统[id].灵力精魄灵石)
          发送内容.躲避精魄灵石等级=取宝石等级(宝石系统[id].躲避精魄灵石)
          发送内容.防御精魄灵石等级=取宝石等级(宝石系统[id].防御精魄灵石)
          发送内容.伤害精魄灵石等级=取宝石等级(宝石系统[id].伤害精魄灵石)
          发送内容.光芒石属性=玩家数据[id].角色.宝石属性.光芒石
          发送内容.红玛瑙属性=玩家数据[id].角色.宝石属性.红玛瑙
          发送数据(玩家数据[id].连接id,200611,发送内容)
end

function 道具处理类:刷新宝石仓库(id)------------------------------完成--
          if 宝石仓库[id] == nil then
            宝石仓库[id]={武器强化珠=0,头盔强化珠=0,项链强化珠=0,衣服强化珠=0,腰带强化珠=0,鞋子强化珠=0,耳饰强化珠=0,配饰强化珠=0,戒指强化珠=0,十万年◇魂兽碎片=0
            ,手镯强化珠=0,生肖洗练石=0,生肖突破石=0,生肖升阶石=0,初级英雄令=0,中级英雄令=0,高级英雄令=0,十年◇魂兽碎片=0,百年◇魂兽碎片=0,千年◇魂兽碎片=0,万年◇魂兽碎片=0
            ,龙魂升级石=0,龙魂洗练石=0,龙魂突破石=0,元神突破丹=0,精灵水晶=0,阵法碎片=0,三界密录=0
        ,摸金符=0,矿区突破石=0,矿区洗练石=0,矿区升级石=0,镇妖拘魂铃=0,装备升星石=0,灵兜兜=0}
          end
          local 发送内容={}
          发送内容.武器强化珠=宝石仓库[id].武器强化珠
          发送内容.头盔强化珠=宝石仓库[id].头盔强化珠
          发送内容.项链强化珠=宝石仓库[id].项链强化珠
          发送内容.衣服强化珠=宝石仓库[id].衣服强化珠
          发送内容.腰带强化珠=宝石仓库[id].腰带强化珠
          发送内容.鞋子强化珠=宝石仓库[id].鞋子强化珠
          发送内容.耳饰强化珠=宝石仓库[id].耳饰强化珠
          发送内容.配饰强化珠=宝石仓库[id].配饰强化珠
          发送内容.戒指强化珠=宝石仓库[id].戒指强化珠
          发送内容.手镯强化珠=宝石仓库[id].手镯强化珠
          发送内容.生肖洗练石=宝石仓库[id].生肖洗练石
          发送内容.生肖突破石=宝石仓库[id].生肖突破石
          发送内容.生肖升阶石=宝石仓库[id].生肖升阶石
          发送内容.初级英雄令=宝石仓库[id].初级英雄令
          发送内容.中级英雄令=宝石仓库[id].中级英雄令
          发送内容.高级英雄令=宝石仓库[id].高级英雄令
          发送内容.十年◇魂兽碎片=宝石仓库[id].十年◇魂兽碎片
          发送内容.百年◇魂兽碎片=宝石仓库[id].百年◇魂兽碎片
          发送内容.千年◇魂兽碎片=宝石仓库[id].千年◇魂兽碎片
          发送内容.万年◇魂兽碎片=宝石仓库[id].万年◇魂兽碎片
          发送内容.十万年◇魂兽碎片=宝石仓库[id].十万年◇魂兽碎片
          发送内容.龙魂升级石=宝石仓库[id].龙魂升级石
          发送内容.龙魂洗练石=宝石仓库[id].龙魂洗练石
          发送内容.龙魂突破石=宝石仓库[id].龙魂突破石
          发送内容.元神突破丹=宝石仓库[id].元神突破丹
          发送内容.精灵水晶=宝石仓库[id].精灵水晶
          发送内容.阵法碎片=宝石仓库[id].阵法碎片
          发送内容.三界密录=宝石仓库[id].三界密录
          发送内容.摸金符=宝石仓库[id].摸金符
          发送内容.矿区突破石=宝石仓库[id].矿区突破石
          发送内容.矿区洗练石=宝石仓库[id].矿区洗练石
          发送内容.矿区升级石=宝石仓库[id].矿区升级石
          发送内容.镇妖拘魂铃=宝石仓库[id].镇妖拘魂铃
          发送内容.装备升星石=宝石仓库[id].装备升星石
          发送内容.灵兜兜=宝石仓库[id].灵兜兜
          发送数据(玩家数据[id].连接id,200599,发送内容)
end

function 道具处理类:刷新材料仓库(id)------------------------------完成--
          if 材料仓库[id] == nil then
            材料仓库[id]={神兜兜=0,修炼果=0,朱雀石=0,白虎石=0,青龙石=0,玄武石=0,金柳露=0,幽魂之水=0,一年魂石=0,十年魂石=0,陨铁=0,净瓶玉露=0,精炼之锤低=0,精炼之锤中=0
   ,精炼之锤高=0,副宠升级丹=0,锦衣炼化石=0,足迹炼化石=0,光环炼化石=0,玄天之羽=0,寒冰之羽=0,培元汤=0,超级金柳露=0,超级净瓶玉露=0,超级附魂珠=0,神兽石=0,高级藏宝图=0
   ,附魂珠=0,固神丹=0,新鲜牛肉=0,新鲜羊肉=0,新鲜猪肉=0,新鲜鸭肉=0,美味调料=0,普通调料=0}
          end
          local 发送内容={}
          发送内容.神兜兜=材料仓库[id].神兜兜
          发送内容.修炼果=材料仓库[id].修炼果
          发送内容.朱雀石=材料仓库[id].朱雀石
          发送内容.白虎石=材料仓库[id].白虎石
          发送内容.青龙石=材料仓库[id].青龙石
          发送内容.玄武石=材料仓库[id].玄武石
          发送内容.金柳露=材料仓库[id].金柳露
          发送内容.幽魂之水=材料仓库[id].幽魂之水
          发送内容.一年魂石=材料仓库[id].一年魂石
          发送内容.十年魂石=材料仓库[id].十年魂石
          发送内容.陨铁=材料仓库[id].陨铁
          发送内容.净瓶玉露=材料仓库[id].净瓶玉露
          发送内容.精炼之锤低=材料仓库[id].精炼之锤低
          发送内容.精炼之锤中=材料仓库[id].精炼之锤中
          发送内容.精炼之锤高=材料仓库[id].精炼之锤高
          发送内容.副宠升级丹=材料仓库[id].副宠升级丹
          发送内容.锦衣炼化石=材料仓库[id].锦衣炼化石
          发送内容.足迹炼化石=材料仓库[id].足迹炼化石
          发送内容.光环炼化石=材料仓库[id].光环炼化石
          发送内容.玄天之羽=材料仓库[id].玄天之羽
          发送内容.寒冰之羽=材料仓库[id].寒冰之羽
          发送内容.培元汤=材料仓库[id].培元汤
          发送内容.超级金柳露=材料仓库[id].超级金柳露
          发送内容.超级净瓶玉露=材料仓库[id].超级净瓶玉露
          发送内容.神兽石=材料仓库[id].神兽石
          发送内容.超级附魂珠=材料仓库[id].超级附魂珠
          发送内容.高级藏宝图=材料仓库[id].高级藏宝图
          发送内容.附魂珠=材料仓库[id].附魂珠
          发送内容.固神丹=材料仓库[id].固神丹
          发送内容.新鲜牛肉=材料仓库[id].新鲜牛肉
          发送内容.新鲜羊肉=材料仓库[id].新鲜羊肉
          发送内容.新鲜猪肉=材料仓库[id].新鲜猪肉
          发送内容.新鲜鸭肉=材料仓库[id].新鲜鸭肉
          发送内容.美味调料=材料仓库[id].美味调料
          发送内容.普通调料=材料仓库[id].普通调料
          发送数据(玩家数据[id].连接id,200733,发送内容)
end

-- function 道具处理类:刷新装备仓库(id)------------------------------完成--
--           if 装备仓库[id] == nil then
--             装备仓库[id]={级100白装=0,级110白装=0,级120白装=0,级130白装=0,级140白装=0,级150白装=0,级100绿装=0,级110绿装=0,级120绿装=0,级130绿装=0,级140绿装=0,级150绿装=0
--             ,级100黄装=0,级110黄装=0,级120黄装=0,级130黄装=0,级140黄装=0,级150黄装=0,级100蓝装=0,级110蓝装=0,级120蓝装=0,级130蓝装=0,级140蓝装=0,级150蓝装=0}
--           end
--           local 发送内容={}
--           发送内容.级100白装=装备仓库[id].级100白装
--           发送内容.级110白装=装备仓库[id].级110白装
--           发送内容.级120白装=装备仓库[id].级120白装
--           发送内容.级130白装=装备仓库[id].级130白装
--           发送内容.级140白装=装备仓库[id].级140白装
--           发送内容.级150白装=装备仓库[id].级150白装
--           发送内容.级100绿装=装备仓库[id].级100绿装
--           发送内容.级110绿装=装备仓库[id].级110绿装
--           发送内容.级120绿装=装备仓库[id].级120绿装
--           发送内容.级130绿装=装备仓库[id].级130绿装
--           发送内容.级140绿装=装备仓库[id].级140绿装
--           发送内容.级150绿装=装备仓库[id].级150绿装
--           发送内容.级100黄装=装备仓库[id].级100黄装
--           发送内容.级110黄装=装备仓库[id].级110黄装
--           发送内容.级120黄装=装备仓库[id].级120黄装
--           发送内容.级130黄装=装备仓库[id].级130黄装
--           发送内容.级140黄装=装备仓库[id].级140黄装
--           发送内容.级150黄装=装备仓库[id].级150黄装
--           发送内容.级100蓝装=装备仓库[id].级100蓝装
--           发送内容.级110蓝装=装备仓库[id].级110蓝装
--           发送内容.级120蓝装=装备仓库[id].级120蓝装
--           发送内容.级130蓝装=装备仓库[id].级130蓝装
--           发送内容.级140蓝装=装备仓库[id].级140蓝装
--           发送内容.级150蓝装=装备仓库[id].级150蓝装
--           发送数据(玩家数据[id].连接id,200744,发送内容)
-- end

-- function 道具处理类:刷新装备一仓库(id)------------------------------完成--
--           if 装备一仓库[id] == nil then
--             装备一仓库[id]={级100紫装=0,级110紫装=0,级120紫装=0,级130紫装=0,级140紫装=0,级150紫装=0,级100红装=0,级110红装=0,级120红装=0,级130红装=0,级140红装=0
--             ,级150红装=0,级100橙装=0,级110橙装=0,级120橙装=0,级130橙装=0,级140橙装=0,级150橙装=0}
--           end
--           local 发送内容={}
--           发送内容.级100紫装=装备一仓库[id].级100紫装
--           发送内容.级110紫装=装备一仓库[id].级110紫装
--           发送内容.级120紫装=装备一仓库[id].级120紫装
--           发送内容.级130紫装=装备一仓库[id].级130紫装
--           发送内容.级140紫装=装备一仓库[id].级140紫装
--           发送内容.级150紫装=装备一仓库[id].级150紫装
--           发送内容.级100红装=装备一仓库[id].级100红装
--           发送内容.级110红装=装备一仓库[id].级110红装
--           发送内容.级120红装=装备一仓库[id].级120红装
--           发送内容.级130红装=装备一仓库[id].级130红装
--           发送内容.级140红装=装备一仓库[id].级140红装
--           发送内容.级150红装=装备一仓库[id].级150红装
--           发送内容.级100橙装=装备一仓库[id].级100橙装
--           发送内容.级110橙装=装备一仓库[id].级110橙装
--           发送内容.级120橙装=装备一仓库[id].级120橙装
--           发送内容.级130橙装=装备一仓库[id].级130橙装
--           发送内容.级140橙装=装备一仓库[id].级140橙装
--           发送内容.级150橙装=装备一仓库[id].级150橙装
--           发送数据(玩家数据[id].连接id,200755,发送内容)
-- end

function 道具处理类:刷新杂货仓库(id)------------------------------完成--
          if 杂货仓库[id] == nil then
            杂货仓库[id]={花豆=0,彩果=0,颜灵果=0,一级未激活符石=0,二级未激活符石=0,三级未激活符石=0,符石卷轴=0,未鉴定的灵犀玉=0,灵犀之屑=0,敕封令=0,转世砂=0,玲珑宝图=0,特赦令牌=0,武器幻化石=0,灵箓=0
            	,淬灵石=0,七彩石=0,武器幻色丹=0,灵饰洗炼石=0,清灵净瓶=0,双倍经验丹=0,玉葫灵髓=0,易经丹=0,内丹开孔符=0,装备资质符=0,炼兽真经=0,法宝任务书=0,法宝秘籍=0,装饰劵=0,抽卡劵=0,易成长符=0,强壮符=0,迅捷符=0,防御符=0,狂暴符=0}
          end
          local 发送内容={}
          发送内容.花豆=杂货仓库[id].花豆
          发送内容.彩果=杂货仓库[id].彩果
          发送内容.颜灵果=杂货仓库[id].颜灵果
          发送内容.一级未激活符石=杂货仓库[id].一级未激活符石
          发送内容.二级未激活符石=杂货仓库[id].二级未激活符石
          发送内容.三级未激活符石=杂货仓库[id].三级未激活符石
          发送内容.符石卷轴=杂货仓库[id].符石卷轴
          发送内容.未鉴定的灵犀玉=杂货仓库[id].未鉴定的灵犀玉
          发送内容.灵犀之屑=杂货仓库[id].灵犀之屑
          发送内容.敕封令=杂货仓库[id].敕封令
          发送内容.转世砂=杂货仓库[id].转世砂
          发送内容.玲珑宝图=杂货仓库[id].玲珑宝图
          发送内容.特赦令牌=杂货仓库[id].特赦令牌
          发送内容.武器幻化石=杂货仓库[id].武器幻化石
          发送内容.灵箓=杂货仓库[id].灵箓
          发送内容.淬灵石=杂货仓库[id].淬灵石
          发送内容.七彩石=杂货仓库[id].七彩石
          发送内容.武器幻色丹=杂货仓库[id].武器幻色丹
          发送内容.灵饰洗炼石=杂货仓库[id].灵饰洗炼石
          发送内容.清灵净瓶=杂货仓库[id].清灵净瓶
          发送内容.双倍经验丹=杂货仓库[id].双倍经验丹
          发送内容.玉葫灵髓=杂货仓库[id].玉葫灵髓
          发送内容.易经丹=杂货仓库[id].易经丹
          发送内容.内丹开孔符=杂货仓库[id].内丹开孔符
          发送内容.装备资质符=杂货仓库[id].装备资质符
          发送内容.炼兽真经=杂货仓库[id].炼兽真经
          发送内容.法宝任务书=杂货仓库[id].法宝任务书
          发送内容.法宝秘籍=杂货仓库[id].法宝秘籍
          发送内容.装饰劵=杂货仓库[id].装饰劵
          发送内容.抽卡劵=杂货仓库[id].抽卡劵
          发送内容.易成长符=杂货仓库[id].易成长符
          发送内容.强壮符=杂货仓库[id].强壮符
          发送内容.迅捷符=杂货仓库[id].迅捷符
          发送内容.防御符=杂货仓库[id].防御符
          发送内容.狂暴符=杂货仓库[id].狂暴符
          发送数据(玩家数据[id].连接id,200777,发送内容)
end

-- function 道具处理类:刷新宠装仓库(id)------------------------------完成--
--           if 宠装仓库[id] == nil then
--             宠装仓库[id]={级15锻造=0,级25锻造=0,级35锻造=0,级45锻造=0,级55锻造=0,级65锻造=0,级75锻造=0,级85锻造=0,级95锻造=0,级105锻造=0,级115锻造=0,级125锻造=0,级135锻造=0,级145锻造=0,
--             级155锻造=0}
--           end
--           local 发送内容={}
--           发送内容.级15锻造=宠装仓库[id].级15锻造
--           发送内容.级25锻造=宠装仓库[id].级25锻造
--           发送内容.级35锻造=宠装仓库[id].级35锻造
--           发送内容.级45锻造=宠装仓库[id].级45锻造
--           发送内容.级55锻造=宠装仓库[id].级55锻造
--           发送内容.级65锻造=宠装仓库[id].级65锻造
--           发送内容.级75锻造=宠装仓库[id].级75锻造
--           发送内容.级85锻造=宠装仓库[id].级85锻造
--           发送内容.级95锻造=宠装仓库[id].级95锻造
--           发送内容.级105锻造=宠装仓库[id].级105锻造
--           发送内容.级115锻造=宠装仓库[id].级115锻造
--           发送内容.级125锻造=宠装仓库[id].级125锻造
--           发送内容.级135锻造=宠装仓库[id].级135锻造
--           发送内容.级145锻造=宠装仓库[id].级145锻造
--           发送内容.级155锻造=宠装仓库[id].级155锻造
--           发送数据(玩家数据[id].连接id,200766,发送内容)
-- end

function 道具处理类:系统仓库处理(id)------------------------------完成--
  local 类型 = "包裹"
  for i=1,玩家数据[id].角色.道具.Pages*20 do
    if 玩家数据[id].角色.道具[类型][i] ~=nil then
        self.临时id1=玩家数据[id].角色.道具[类型][i]
        if 玩家数据[id].物品[self.临时id1] then
            local 数量
            if 玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量 ==nil then
            数量 = 1
            else
            数量 =玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量
            end
            self:系统存仓处理(id,i,类型,数量)
        end
    end
  end
 end

function 道具处理类:系统存仓处理(id, 格子, 类型,数量)------------------完成--
  local 数据 = {
		格子 = 格子,
		类型 = 类型,
		数量=tonumber(数量)}
  self.临时id1=玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]
 if 玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]==nil then
   发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你没有这样的道具")
   return 0
  elseif 玩家数据[id].物品[self.临时id1].加锁 then
       发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/加锁的物品不能出售")
   return 0
   end
   self.临时类型=玩家数据[id].物品[self.临时id1].类型
   self.临时名称=玩家数据[id].物品[self.临时id1].名称
   if self.临时名称 == "鬼谷子" then
   	  return 0
   end
   if 玩家数据[id].物品[self.临时id1].等级~=nil then
   	  self.临时等级=玩家数据[id].物品[self.临时id1].等级
   end
    for k,v in pairs(宝石仓库[id]) do
      if self.临时名称 == k then
         宝石仓库[id][k] = 宝石仓库[id][k] + 数量
         玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
         玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
         发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
         发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
      end
    end
    for k,v in pairs(材料仓库[id]) do
      if self.临时名称 == k then
         材料仓库[id][k] = 材料仓库[id][k] + 数量
         玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
         玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
         发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
         发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
      end
    end
    for k,v in pairs(杂货仓库[id]) do
      if self.临时名称 == k then
         杂货仓库[id][k] = 杂货仓库[id][k] + 数量
         玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
         玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
         发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
         发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
      end
    end
    if self.临时名称 == "精炼之锤(低)" then
       材料仓库[id].精炼之锤低 = 材料仓库[id].精炼之锤低 + 数量
       玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
       玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
       发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
       发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    elseif self.临时名称 == "精炼之锤(中)" then
       材料仓库[id].精炼之锤中 = 材料仓库[id].精炼之锤中 + 数量
       玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
       玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
       发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
       发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    elseif self.临时名称 == "精炼之锤(高)" then
       材料仓库[id].精炼之锤高 = 材料仓库[id].精炼之锤高 + 数量
       玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
       玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
       发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
       发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "100级白装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级100白装 = 装备仓库[id].级100白装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "110级白装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级110白装 = 装备仓库[id].级110白装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "120级白装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级120白装 = 装备仓库[id].级120白装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "130级白装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级130白装 = 装备仓库[id].级130白装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "140级白装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级140白装 = 装备仓库[id].级140白装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "150级白装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级150白装 = 装备仓库[id].级150白装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "100级绿装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级100绿装 = 装备仓库[id].级100绿装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "110级绿装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级110绿装 = 装备仓库[id].级110绿装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "120级绿装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级120绿装 = 装备仓库[id].级120绿装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "130级绿装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级130绿装 = 装备仓库[id].级130绿装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "140级绿装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级140绿装 = 装备仓库[id].级140绿装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "150级绿装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级150绿装 = 装备仓库[id].级150绿装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "100级黄装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级100黄装 = 装备仓库[id].级100黄装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "110级黄装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级110黄装 = 装备仓库[id].级110黄装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "120级黄装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级120黄装 = 装备仓库[id].级120黄装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "130级黄装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级130黄装 = 装备仓库[id].级130黄装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "140级黄装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级140黄装 = 装备仓库[id].级140黄装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "150级黄装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级150黄装 = 装备仓库[id].级150黄装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "100级蓝装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级100蓝装 = 装备仓库[id].级100蓝装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "110级蓝装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级110蓝装 = 装备仓库[id].级110蓝装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "120级蓝装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级120蓝装 = 装备仓库[id].级120蓝装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "130级蓝装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级130蓝装 = 装备仓库[id].级130蓝装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "140级蓝装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级140蓝装 = 装备仓库[id].级140蓝装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "150级蓝装宝盒" then
    --    装备仓库[id].级150蓝装 = 装备仓库[id].级150蓝装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "100级紫装宝盒" then
    --    装备一仓库[id].级100紫装 = 装备一仓库[id].级100紫装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "110级紫装宝盒" then
    --    装备一仓库[id].级110紫装 = 装备一仓库[id].级110紫装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "120级紫装宝盒" then
    --    装备一仓库[id].级120紫装 = 装备一仓库[id].级120紫装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "130级紫装宝盒" then
    --    装备一仓库[id].级130紫装 = 装备一仓库[id].级130紫装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "140级紫装宝盒" then
    --    装备一仓库[id].级140紫装 = 装备一仓库[id].级140紫装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "150级紫装宝盒" then
    --    装备一仓库[id].级150紫装 = 装备一仓库[id].级150紫装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "100级红装宝盒" then
    --    装备一仓库[id].级100红装 = 装备一仓库[id].级100红装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "110级红装宝盒" then
    --    装备一仓库[id].级110红装 = 装备一仓库[id].级110红装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "120级红装宝盒" then
    --    装备一仓库[id].级120红装 = 装备一仓库[id].级120红装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "130级红装宝盒" then
    --    装备一仓库[id].级130红装 = 装备一仓库[id].级130红装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "140级红装宝盒" then
    --    装备一仓库[id].级140红装 = 装备一仓库[id].级140红装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "150级红装宝盒" then
    --    装备一仓库[id].级150红装 = 装备一仓库[id].级150红装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "100级橙装宝盒" then
    --    装备一仓库[id].级100橙装 = 装备一仓库[id].级100橙装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "110级橙装宝盒" then
    --    装备一仓库[id].级110橙装 = 装备一仓库[id].级110橙装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "120级橙装宝盒" then
    --    装备一仓库[id].级120橙装 = 装备一仓库[id].级120橙装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "130级橙装宝盒" then
    --    装备一仓库[id].级130橙装 = 装备一仓库[id].级130橙装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "140级橙装宝盒" then
    --    装备一仓库[id].级140橙装 = 装备一仓库[id].级140橙装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    -- elseif self.临时名称 == "150级橙装宝盒" then
    --    装备一仓库[id].级150橙装 = 装备一仓库[id].级150橙装 + 数量
    --    玩家数据[id].物品[self.临时id1]=nil
    --    玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/一键存放了#R/"..数量.."#Y/个#R/"..self.临时名称)
    --    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    end
 end
function 道具处理类:扩充召唤兽(id)
  local  扩展银子 = 500000
    if 玩家数据[id].召唤兽.数据.扩充 > 9  then
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 20, {玩家数据[id].角色.造型,玩家数据[id].角色.名称,"你已经扩充了9个召唤兽栏无法在进行扩充"})
    elseif 银子检查(id,扩展银子) then
        角色处理类:扣除银子(玩家数据[id],扩展银子, "扩充召唤兽栏")
        玩家数据[id].召唤兽.数据.扩充 =玩家数据[id].召唤兽.数据.扩充+1
        玩家数据[id].召唤兽.数据.召唤兽上限 = math.floor(玩家数据[id].角色.宠物.等级/25+3)+玩家数据[id].召唤兽.数据.扩充
        发送数据(玩家数据[id].连接id,3040,"1")
    else
    发送数据(玩家数据[id].连接id, 20, {玩家数据[id].角色.造型,玩家数据[id].角色.名称,"你的银子不足"..扩展银子.."无法进行扩充！"})
	end
end

function 道具处理类:扩充仓库(id)
		if #玩家数据[id].角色.仓库>=30 then
			发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/您当前可拥有的仓库数量已经达到上限")
		elseif
			玩家数据[id].角色.道具.货币.银子<500000 then
			发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/扩充仓库失败，你身上的钱不够")
		else
			角色处理类:扣除银子(玩家数据[id],500000,10)
			玩家数据[id].角色.仓库[#玩家数据[id].角色.仓库+1]={}
			发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/扩充仓库成功")
			角色处理类:添加消费日志(玩家数据[id],"花费50万扩充仓库,扩充仓库编号："..#玩家数据[id].角色.仓库)
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 3010, self:索要仓库道具(id, "1"))
		end
end
function 道具处理类:扩充仓库1(id)
		if #玩家数据[id].角色.仓库1>=30 then
			发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/您当前可拥有的仓库数量已经达到上限")
		elseif
			玩家数据[id].角色.道具.货币.银子<1000000000 then
			发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/扩充仓库失败，你身上的钱不够")
		else
			角色处理类:扣除银子(玩家数据[id],1000000000,10)
			玩家数据[id].角色.仓库1[#玩家数据[id].角色.仓库1+1]={}
			发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/扩充仓库成功")
			角色处理类:添加消费日志(玩家数据[id],"花费1000000000万扩充仓库,扩充仓库编号："..#玩家数据[id].角色.仓库1)
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 3089, self:索要仓库道具(id, "1"))
		end
end
------------------------------------------------------------------------
function 道具处理类:神兜兜处理(id,内容)
	if 内容 == "兑换特殊" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 99 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",99)
            道具处理类:给予道具(id, "特殊兽决宝盒",nil,nil,1)
            --道具处理类:给予道具(id, "特殊兽决宝盒",nil,nil,50)

       end

   elseif 内容 == "兑换魂珠" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 199 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",199)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠",nil,nil,5)

       end
   elseif 内容 == "兑换锤中" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 99 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",99)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "精炼之锤(中)",nil,nil,5)

       end
       elseif 内容 == "兑换幽魂" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 99 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",99)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "幽魂之水",nil,nil,5)

       end
       elseif 内容 == "兑换环石" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 99 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",99)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "光环炼化石",nil,nil,5)

       end
        elseif 内容 == "兑换迹石" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 99 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",99)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "足迹炼化石",nil,nil,5)

       end
       elseif 内容 == "兑换锦石" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 99 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",99)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "锦衣炼化石",nil,nil,5)

       end
        elseif 内容 == "兑换宠丹" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 99 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",99)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "副宠升级丹",nil,nil,5)

       end
        elseif 内容 == "兑换十石" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 199 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",199)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "十年魂石",nil,nil,1)

       end
   elseif 内容 == "兑换一石" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 99 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",99)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "一年魂石",nil,nil,5)

       end
       elseif 内容 == "兑换元汤" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 99 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",99)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "培元汤",nil,nil,5)

       end
   elseif 内容 == "兑换要诀" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 199 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",199)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "高级魔兽要诀",nil,nil,5)

       end
       elseif 内容 == "兑换矿石" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 99 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",99)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "一级未激活符石",nil,nil,5)

       end
       elseif 内容 == "兑换洗练" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 99 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",99)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "矿区洗练石",nil,nil,5)

       end
        elseif 内容 == "兑换神石" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 99 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",99)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "神器进阶石",nil,nil,5)

       end
        elseif 内容 == "兑换密录" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 99 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",99)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "三界密录",nil,nil,5)

       end
        elseif 内容 == "兑换合旗" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 99 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",99)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "超级合成旗",nil,nil,1)

       end
        elseif 内容 == "兑换开孔" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 99 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",99)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "内丹开孔符",nil,nil,5)

       end
        elseif 内容 == "兑换星石" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 99 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",99)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "装备升星石",nil,nil,5)

       end
        elseif 内容 == "兑换钻石" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 99 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",99)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "钻石属性",nil,nil,1)

       end
        elseif 内容 == "兑换聚盒" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 666 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",666)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "聚宝盒",nil,nil,1)

       end
   elseif 内容 == "兑换固神" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 99 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",99)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "固神丹",nil,nil,5)

       end
       elseif 内容 == "兑换银河" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 199 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",199)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "随机银河加护",nil,nil,1)

       end
       elseif 内容 == "兑换阳光" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 299 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",299)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "随机阳光护符",nil,nil,1)

       end
   elseif 内容 == "兑换高册" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 222 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",222)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "高级孩子名册",nil,nil,1)

       end
   elseif 内容 == "兑换王册" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 666 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",666)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "孩子王名册",nil,nil,1)

       end
   elseif 内容 == "兑换突破" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 99 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",99)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "元神突破丹",nil,nil,1)

       end

       elseif 内容 == "兑换橙120" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 199 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",199)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "120级橙装宝盒",nil,nil,1)

       end

   elseif 内容 == "兑换橙130" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 299 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",299)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "130级橙装宝盒",nil,nil,1)

       end
   elseif 内容 == "兑换橙140" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 499 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",499)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "140级橙装宝盒",nil,nil,1)

       end

   elseif 内容 == "兑换橙150" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 899 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",899)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "150级橙装宝盒",nil,nil,1)

       end

   elseif 内容 == "兑换橙160" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 1299 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",1299)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "160级橙装宝盒",nil,nil,1)

       end
       --------------------------------------------------
        elseif 内容 == "兑换灵犀" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 166 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",166)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "未鉴定的灵犀玉",nil,nil,1)

       end
        elseif 内容 == "兑换生炼" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 288 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",288)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "生肖洗练石",nil,nil,5)

       end
        elseif 内容 == "兑换生破" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 288 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",288)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "生肖突破石",nil,nil,5)

       end
        elseif 内容 == "兑换生阶" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 288 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",288)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "生肖升阶石",nil,nil,5)

       end
        elseif 内容 == "兑换激活" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 129 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",129)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "绿色龙魂·未激活",nil,nil,1)

       end
        elseif 内容 == "兑换世砂" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 128 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",128)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "转世砂",nil,nil,1)

       end
        elseif 内容 == "兑换质符" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 166 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",166)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "装备资质符",nil,nil,1)

       end
        elseif 内容 == "兑换秘籍" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 166 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",166)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "法宝秘籍",nil,nil,1)

       end
        elseif 内容 == "兑换装饰" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 288 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",288)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "装饰劵",nil,nil,1)

       end
        elseif 内容 == "兑换抽卡" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 188 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",188)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "抽卡劵",nil,nil,1)

       end
        elseif 内容 == "兑换成长" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 188 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",188)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "易成长符",nil,nil,1)

       end
        elseif 内容 == "兑换强壮" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 188 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",188)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "强壮符",nil,nil,1)

       end
        elseif 内容 == "兑换迅捷" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 188 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",188)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "迅捷符",nil,nil,1)

       end
        elseif 内容 == "兑换防御" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 188 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",188)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "防御符",nil,nil,1)

       end
        elseif 内容 == "兑换狂暴" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 188 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",188)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "狂暴符",nil,nil,1)

       end
        elseif 内容 == "兑换动物" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 388 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",388)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "动物套宝珠",nil,nil,5)

       end
        elseif 内容 == "兑换练石" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 288 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",288)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "龙魂洗练石",nil,nil,5)

       end
        elseif 内容 == "兑换破石" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 288 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",288)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "龙魂突破石",nil,nil,5)

       end
        elseif 内容 == "兑换阶石" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 288 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",288)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "龙魂升级石",nil,nil,5)

       end
        elseif 内容 == "兑换耳珠" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 888 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",888)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "耳饰强化珠",nil,nil,10)

       end
        elseif 内容 == "兑换配珠" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 888 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",888)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "配饰强化珠",nil,nil,10)

       end
        elseif 内容 == "兑换戒珠" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 888 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",888)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "戒指强化珠",nil,nil,10)

       end
        elseif 内容 == "兑换手珠" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 888 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",888)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "手镯强化珠",nil,nil,10)

       end
        elseif 内容 == "兑换月卡" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 1299 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",1299)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "内挂普通版月卡",nil,nil,1)

       end
        elseif 内容 == "兑换周卡" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 666 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",666)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "内挂普通版周卡",nil,nil,1)

       end
       elseif 内容 == "兑换兽石" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 1299 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",1299)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "神兽石",nil,nil,1)

       end
       elseif 内容 == "兑换十兽" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 488 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",488)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "十年◇魂兽碎片",nil,nil,10)

       end
       elseif 内容 == "兑换百兽" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 666 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",666)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "百年◇魂兽碎片",nil,nil,5)

       end
       elseif 内容 == "兑换千兽" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 888 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",888)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "千年◇魂兽碎片",nil,nil,5)

       end
       elseif 内容 == "兑换百年" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 488 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",488)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "百年魂石",nil,nil,1)

       end
       elseif 内容 == "兑换千年" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 666 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",666)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "千年魂石",nil,nil,1)

       end
       elseif 内容 == "兑换万年" then
      local 找到物品 = false
      local 特赦格子 = 0
      for n = 1, 160 do
      if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n] ~= nil and 找到物品 == false and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][n]].名称 == "神兜兜" then
      找到物品 = true
      特赦格子=n
          break
      end
      end
      if 找到物品 == false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"你身上没有神兜兜呀")
      elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][特赦格子]].数量 < 888 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "你身上神兜兜数量不够")
      else
         道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],特赦格子,"神兜兜",888)
            --道具处理类:给予道具(id, "超级附魂珠")
            道具处理类:给予道具(id, "万年魂石",nil,nil,1)

       end


        end
        end

function 道具处理类:累冲处理(id,内容)




  if 内容 == "  点击查询累冲记录"  then

  发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您的当前累冲金额为：#R"..玩家数据[id].角色.vip.充值.."元")

  elseif  内容 == "  点击领取首冲奖励" and 玩家数据[id].角色.累冲30 ==0 and 玩家数据[id].角色.vip.充值 >= 30 then
            if 角色处理类:取可用格子数量(玩家数据[id],"包裹") < 15 then
               发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先预留出15个道具空间")
               return
             end

		玩家数据[id].角色.累冲30 =1

		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,60,"戒指","伤害",20,"1","伤害=20@伤害=20@伤害=20@伤害=20")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,60,"戒指","速度",20,"1","法术伤害=20@法术伤害=20@法术伤害=20@法术伤害=20")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,60,"耳饰","伤害",20,"1","伤害=20@伤害=20@伤害=20@伤害=20")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,60,"耳饰","速度",20,"1","法术伤害=20@法术伤害=20@法术伤害=20@法术伤害=20")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,60,"佩饰","气血",40,"1","气血=50@气血=50@气血=50@气血=50")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,60,"佩饰","气血",40,"1","防御=20@防御=20@防御=20@防御=20")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,60,"手镯","防御",20,"1","气血=50@气血=50@气血=50@气血=50")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,60,"手镯","防御",20,"1","防御=20@防御=20@防御=20@防御=20")
		end
		道具处理类:给予道具(id,"摸金符",nil,nil,6)
		道具处理类:给予道具(id,"三界密录",nil,nil,18)
		local 随机名称 = {"定制法宠礼包","定制攻宠礼包"}
        道具处理类:给予道具(id,随机名称[math.random(1,#随机名称)])
		道具处理类:给予道具(id,"60级橙装宝盒",nil,nil,1)



  elseif  内容 == "点击领取累冲500奖励"  and 玩家数据[id].角色.累冲500 ==0 and 玩家数据[id].角色.vip.充值 >= 500 then
           if 角色处理类:取可用格子数量(玩家数据[id],"包裹") < 20 then
               发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先预留出20个道具空间")
               return
             end

       玩家数据[id].角色.累冲500 =1
 		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,80,"戒指","伤害",30,"1","伤害=30@伤害=30@伤害=30@伤害=30")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,80,"戒指","速度",30,"1","法术伤害=30@法术伤害=30@法术伤害=30@法术伤害=30")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,80,"耳饰","伤害",30,"1","伤害=30@伤害=30@伤害=30@伤害=30")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,80,"耳饰","速度",30,"1","法术伤害=30@法术伤害=30@法术伤害=30@法术伤害=30")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,80,"佩饰","气血",50,"1","气血=80@气血=80@气血=80@气血=80")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,80,"佩饰","气血",50,"1","防御=30@防御=30@防御=30@防御=30")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,80,"手镯","防御",30,"1","气血=80@气血=80@气血=80@气血=80")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,80,"手镯","防御",30,"1","防御=30@防御=30@防御=30@防御=30")
		end
        道具处理类:给予道具(id,"摸金符",nil,nil,60)
 		道具处理类:给予道具(id,"三界密录",nil,nil,50)
		local 随机名称 = {"定制法宠礼包","定制攻宠礼包"}
		道具处理类:给予道具(id,"江湖少侠称谓礼包")
        道具处理类:给予道具(id,随机名称[math.random(1,#随机名称)])
		道具处理类:给予道具(id,"80级橙装宝盒",nil,nil,1)



  elseif  内容 == "点击领取累冲1000奖励"  and 玩家数据[id].角色.累冲1000 ==0 and 玩家数据[id].角色.vip.充值 >= 1000 then
       if 角色处理类:取可用格子数量(玩家数据[id],"包裹") < 20 then
               发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先预留出20个道具空间")
               return
             end

  玩家数据[id].角色.累冲1000 =1

     道具处理类:给予道具(id,"摸金符",nil,nil,80)
	 道具处理类:给予道具(id,"GM随机定制礼包")
	 道具处理类:给予道具(id,"随机真·脚印礼包")
	 道具处理类:给予道具(id,"随机真·锦衣礼包")
	 道具处理类:给予道具(id,"随机真·光环礼包")
     道具处理类:给予道具(id,"固神丹",nil,nil,5)
     道具处理类:给予道具(id,"江湖大侠称谓礼包")

	 if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,100,"戒指","伤害",40,"1","伤害=40@伤害=40@伤害=40@伤害=40")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,100,"戒指","速度",40,"1","法术伤害=40@法术伤害=40@法术伤害=40@法术伤害=40")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,100,"耳饰","伤害",40,"1","伤害=40@伤害=40@伤害=40@伤害=40")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,100,"耳饰","速度",40,"1","法术伤害=40@法术伤害=40@法术伤害=40@法术伤害=40")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,100,"佩饰","气血",60,"1","气血=120@气血=120@气血=120@气血=120")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,100,"佩饰","气血",60,"1","防御=40@防御=40@防御=40@防御=40")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,100,"手镯","防御",40,"1","气血=120@气血=120@气血=120@气血=120")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,100,"手镯","防御",40,"1","防御=40@防御=40@防御=40@防御=40")
		end
     道具处理类:给予道具(id,"100级橙装宝盒",nil,nil,1)


  elseif  内容 == "点击领取累冲1800奖励"  and 玩家数据[id].角色.累冲1800 ==0 and 玩家数据[id].角色.vip.充值 >= 1800 then
          if 角色处理类:取可用格子数量(玩家数据[id],"包裹") < 20 then
               发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先预留出20个道具空间")
               return
             end

  玩家数据[id].角色.累冲1800 =1

  道具处理类:给予道具(id,"摸金符",nil,nil,99)
  道具处理类:给予道具(id,"聚宝盒")
  道具处理类:给予道具(id,"固神丹",nil,nil,10)
  道具处理类:给予道具(id,"武林高手称谓礼包")
  道具处理类:给予道具(id,"GM随机定制礼包")
  if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,120,"戒指","伤害",50,"1","伤害=50@伤害=50@伤害=50@伤害=50")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,120,"戒指","速度",50,"1","法术伤害=50@法术伤害=50@法术伤害=50@法术伤害=50")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,120,"耳饰","伤害",50,"1","伤害=50@伤害=50@伤害=50@伤害=50")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,120,"耳饰","速度",50,"1","法术伤害=50@法术伤害=50@法术伤害=50@法术伤害=50")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,120,"佩饰","气血",80,"1","气血=160@气血=160@气血=160@气血=160")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,120,"佩饰","气血",80,"1","防御=50@防御=50@防御=50@防御=50")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,120,"手镯","防御",50,"1","气血=160@气血=160@气血=160@气血=160")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,120,"手镯","防御",50,"1","防御=50@防御=50@防御=50@防御=50")
		end

      道具处理类:给予道具(id,"110级橙装宝盒",nil,nil,1)
  elseif  内容 == "点击领取累冲3000奖励"  and 玩家数据[id].角色.累冲3000 ==0 and 玩家数据[id].角色.vip.充值 >= 3000 then
         if 角色处理类:取可用格子数量(玩家数据[id],"包裹") < 20 then
               发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先预留出20个道具空间")
               return
             end

 玩家数据[id].角色.累冲3000 =1

 道具处理类:给予道具(id,"摸金符",nil,nil,198)
  道具处理类:给予道具(id,"聚宝盒")
  道具处理类:给予道具(id,"固神丹",nil,nil,30)
  道具处理类:给予道具(id,"武林盟主称谓礼包")
  道具处理类:给予道具(id,"GM随机定制礼包")
  道具处理类:给予道具(id,"十二技能定制攻宠礼包")

  if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,140,"戒指","伤害",60,"1","伤害=60@伤害=60@伤害=60@伤害=60")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,140,"戒指","速度",60,"1","法术伤害=60@法术伤害=60@法术伤害=60@法术伤害=60")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,140,"耳饰","伤害",60,"1","伤害=60@伤害=60@伤害=60@伤害=60")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,140,"耳饰","速度",60,"1","法术伤害=60@法术伤害=60@法术伤害=60@法术伤害=60")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,140,"佩饰","气血",100,"1","气血=200@气血=200@气血=200@气血=200")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,140,"佩饰","气血",100,"1","防御=60@防御=60@防御=60@防御=60")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,140,"手镯","防御",60,"1","气血=200@气血=200@气血=200@气血=200")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,140,"手镯","防御",60,"1","防御=60@防御=60@防御=60@防御=60")
		end

      道具处理类:给予道具(id,"130级橙装宝盒",nil,nil,1)




  elseif  内容 == "点击领取累冲5000奖励"   and 玩家数据[id].角色.累冲5000 ==0 and 玩家数据[id].角色.vip.充值 >= 5000 then
         if 角色处理类:取可用格子数量(玩家数据[id],"包裹") < 20 then
               发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先预留出20个道具空间")
               return
             end

  玩家数据[id].角色.累冲5000 =1

   道具处理类:给予道具(id,"摸金符",nil,nil,398)
  道具处理类:给予道具(id,"聚宝盒")
  道具处理类:给予道具(id,"三界密录",nil,nil,99)
  道具处理类:给予道具(id,"梦幻元勋称谓礼包")
  道具处理类:给予道具(id,"GM随机定制礼包")
  道具处理类:给予道具(id,"帝级神兽定制24礼包")

  if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,160,"戒指","伤害",100,"1","伤害=80@伤害=80@伤害=80@伤害=80")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,160,"戒指","速度",80,"1","法术伤害=80@法术伤害=80@法术伤害=80@法术伤害=80")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,160,"耳饰","伤害",100,"1","伤害=80@伤害=80@伤害=80@伤害=80")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,160,"耳饰","速度",80,"1","法术伤害=80@法术伤害=80@法术伤害=80@法术伤害=80")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,160,"佩饰","气血",150,"1","气血=260@气血=260@气血=260@气血=260")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,160,"佩饰","气血",150,"1","防御=80@防御=80@防御=80@防御=80")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,160,"手镯","防御",100,"1","气血=260@气血=260@气血=260@气血=260")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,160,"手镯","防御",100,"1","防御=80@防御=80@防御=80@防御=80")
		end

      道具处理类:给予道具(id,"140级橙装宝盒",nil,nil,1)

  elseif  内容 == "点击领取累冲10000奖励"  and 玩家数据[id].角色.累冲10000 ==0  and 玩家数据[id].角色.vip.充值 >= 10000 then
         if 角色处理类:取可用格子数量(玩家数据[id],"包裹") < 20 then
               发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先预留出20个道具空间")
               return
             end
  玩家数据[id].角色.累冲10000 =1


  道具处理类:给予道具(id,"摸金符",nil,nil,999)
  道具处理类:给予道具(id,"聚宝盒")
  道具处理类:给予道具(id,"三界密录",nil,nil,500)
  道具处理类:给予道具(id,"梦幻任逍遥称谓礼包")
  道具处理类:给予道具(id,"GM随机定制礼包")
  道具处理类:给予道具(id,"高级孩子名册")


  if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,160,"戒指","伤害",150,"1","物理暴击等级=20@物理暴击等级=20@物理暴击等级=20@物理暴击等级=20")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,160,"戒指","速度",100,"1","法术暴击等级=20@法术暴击等级=20@法术暴击等级=20@法术暴击等级=20")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,160,"耳饰","伤害",150,"1","物理暴击等级=20@物理暴击等级=20@物理暴击等级=20@物理暴击等级=20")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,160,"耳饰","速度",100,"1","法术暴击等级=20@法术暴击等级=20@法术暴击等级=20@法术暴击等级=20")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,160,"佩饰","气血",200,"1","气血=400@气血=400@气血=400@气血=400")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,160,"佩饰","气血",200,"1","防御=120@防御=120@防御=120@防御=120")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,160,"手镯","防御",150,"1","气血=400@气血=400@气血=400@气血=400")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,160,"手镯","防御",150,"1","防御=120@防御=120@防御=120@防御=120")
		end
  local 随机名称 = {"二十四技能定制法宠礼包","二十四技能定制攻宠礼包"}
		道具处理类:给予道具(id,随机名称[math.random(1,#随机名称)])
      道具处理类:给予道具(id,"150级橙装宝盒",nil,nil,1)

  elseif  内容 == "点击领取累冲20000奖励"  and 玩家数据[id].角色.累冲20000 ==0 and 玩家数据[id].角色.vip.充值 >= 20000 then
            if 角色处理类:取可用格子数量(玩家数据[id],"包裹") < 20 then
               发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先预留出20个道具空间")
               return
             end

        玩家数据[id].角色.累冲20000 =1

   道具处理类:给予道具(id,"摸金符",nil,nil,999)
   道具处理类:给予道具(id,"摸金符",nil,nil,999)
  道具处理类:给予道具(id,"聚宝盒")
  道具处理类:给予道具(id,"三界密录",nil,nil,999)
  道具处理类:给予道具(id,"宠物造型药水",nil,nil,999)
  道具处理类:给予道具(id,"固神丹",nil,nil,99)
  道具处理类:给予道具(id,"装备升星石",nil,nil,99)
  道具处理类:给予道具(id,"随机银河加护",nil,nil,99)
  道具处理类:给予道具(id,"笑傲江湖称谓礼包")
  道具处理类:给予道具(id,"GM随机定制礼包")
  道具处理类:给予道具(id,"孩子王名册")
  道具处理类:给予道具(id,"圣级神兽定制24礼包")
  道具处理类:给予道具(id,"160级橙装宝盒",nil,nil,1)
  if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,160,"戒指","伤害",200,"1","物理暴击等级=40@物理暴击等级=40@物理暴击等级=40@物理暴击等级=40")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,160,"戒指","速度",160,"1","法术暴击等级=40@法术暴击等级=40@法术暴击等级=40@法术暴击等级=40")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,160,"耳饰","伤害",200,"1","物理暴击等级=40@物理暴击等级=40@物理暴击等级=40@物理暴击等级=40")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,160,"耳饰","速度",160,"1","法术暴击等级=40@法术暴击等级=40@法术暴击等级=40@法术暴击等级=40")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,160,"佩饰","气血",400,"1","气血=600@气血=600@气血=600@气血=600")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,160,"佩饰","气血",400,"1","防御=120@防御=120@防御=120@防御=120")
		end
		if math.random(100)<=50 then
         装备处理类:定制灵饰(id,160,"手镯","防御",200,"1","气血=600@气血=600@气血=600@气血=600")
		 else
		 装备处理类:定制灵饰(id,160,"手镯","防御",200,"1","防御=120@防御=120@防御=120@防御=120")
		end


  else

  发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有可领取的奖励，请咨询管理")

  end



end


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function 道具处理类:高级副本处理(id,参数)
local 条件 = true
local 条件2 = true
    if 参数 == nil then
	发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/数据异常1")
	return
    elseif 参数 <0 or 参数 >4 then
	发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/数据异常2")
	return
	end



	if 参数==1 then

	   任务控制类:创建地府救猴王(id)
	    --地图处理类:Jump(id,7100,39,60)



	elseif 参数==2 then
	 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/该副本暂未开放")
		return 0
	-- 地图处理类:Jump(id,7101,14,95)
	elseif 参数==3 then
	 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/该副本暂未开放")
		return 0
	 --地图处理类:Jump(id,7102,218,126)
	elseif 参数==4 then
	 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/该副本暂未开放")
		return 0
	 --地图处理类:Jump(id,7103,129,28)
	end


end
function 道具处理类:镇魔卫道处理(id,参数)
local 条件 = true
local 条件2 = true
    if 参数 == nil then
	发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/数据异常1")
	return
    elseif 参数<=0 or 参数 >56 then
	发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/数据异常2")
	return
	end

	    if 玩家数据[id].队伍 == 0 then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请组队参加")
			return 0
		end

	for n = 1, #队伍数据[玩家数据[id].队伍].队员数据 do
	    if 活动数据.本日镇魔[队伍数据[玩家数据[id].队伍].队员数据[n]]==nil then
		 活动数据.本日镇魔[队伍数据[玩家数据[id].队伍].队员数据[n]] = {当前=0,耗时 =86400,开始=0,结束=0,中奖={[888968]=0,[888969]=0,[888970]=0,[888971]=0,[888972]=0}} --{当前 =0,耗时 =0,开始=0,结束=0}
		end
		-- if 活动数据.本日镇魔[队伍数据[玩家数据[id].队伍].队员数据[n]].当前 >0 then
		   -- 广播队伍消息(id, 7, "#y/队伍中有成员已经完成此活动,请明日再来")
		   -- return 0
		-- end
		if  玩家数据[队伍数据[玩家数据[id].队伍].队员数据[n]].角色.飞升 ~= true   and DebugMode== false then
		  广播队伍消息(id, 7, "#y/队伍中有成员未飞升")
		  return 0
		end

	    活动数据.本日镇魔[队伍数据[玩家数据[id].队伍].队员数据[n]].开始 = os.time()

	 end



	 战斗准备类:进入处理(id,888968,"66",参数)

end
function 道具处理类:一键附魔处理(id)

local 附魔属性 = {"伤害","力量","命中","体质","速度","耐力","愤怒","防御","魔力","气血","法防","法术伤害","固定伤害","气血回复效果","封印命中等级","抵抗封印等级"}
local 下限表 = {
伤害 = math.floor(180 *0.5) ,
力量 = math.floor(180 *0.2),
命中 = math.floor(180 *1),
体质 = math.floor(180 *0.2),
速度 = math.floor(180 *0.2),
耐力 = math.floor(180 *0.2),
愤怒 = math.floor(180 *0.1),
防御 = math.floor(180 *0.5),
魔力 = math.floor(180 *0.2),
气血 = math.floor(180 *1),
法防 = math.floor(180 *0.2),
法术伤害 =math.floor(180 *0.2),
固定伤害 =math.floor(180 *0.2),
气血回复效果 =math.floor(180 *0.2),
封印命中等级 =math.floor(180 *0.2),
抵抗封印等级 =math.floor(180 *0.2)
}
local 上限表 = {
伤害 = math.floor(180 *1) ,
力量 = math.floor(180 *0.5),
命中 = math.floor(180 *2),
体质 = math.floor(180 *0.5),
速度 = math.floor(180 *0.5),
耐力 = math.floor(180 *0.5),
愤怒 = math.floor(180 *0.2),
防御 = math.floor(180 *1),
魔力 = math.floor(180 *0.5),
气血 = math.floor(180 *2),
法防 = math.floor(180 *0.5),
法术伤害 =math.floor(180 *0.5),
固定伤害 =math.floor(180 *0.5),
气血回复效果 =math.floor(180 *0.5),
封印命中等级 =math.floor(180 *0.5),
抵抗封印等级 =math.floor(180 *0.5)
}

   if 玩家数据[id].角色.装备数据==nil then
      发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/一键附魔需要身上6个部位全部装备，请重试")
   return
   elseif 玩家数据[id].角色.装备数据[21]==nil or 玩家数据[id].角色.装备数据[22]==nil or 玩家数据[id].角色.装备数据[23]==nil or 玩家数据[id].角色.装备数据[24]==nil or 玩家数据[id].角色.装备数据[25]==nil or 玩家数据[id].角色.装备数据[26]==nil then

   发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/一键附魔需要身上6个部位全部装备，请重试")
   return

   end

     for n=1,#附魔属性  do
        if 玩家数据[id].角色.锁定附魔[n] then

		     if 是否聚宝盒(id,1) and 银子检查(id,666666) then
			    角色处理类:扣除银子(玩家数据[id],666666,"一键附魔")

		      elseif 银子检查(id,999999) then
			    角色处理类:扣除银子(玩家数据[id],999999,"一键附魔")
			   else
			   发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您身上银子不足,无法附魔")
			  return
			 end



           if  附魔属性[n] == "气血回复效果" or 附魔属性[n] == "伤害" or 附魔属性[n] == "防御" or 附魔属性[n] ==  "气血" then

		      self:添加装备临时效果(玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[23]],附魔属性[n],math.random(下限表[附魔属性[n]], 上限表[附魔属性[n]]))--武器

			elseif  附魔属性[n] == "命中" or 附魔属性[n] == "耐力" then

		      self:添加装备临时效果(玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[21]],附魔属性[n],math.random(下限表[附魔属性[n]], 上限表[附魔属性[n]]))--头盔

			elseif 附魔属性[n] == "体质" or 附魔属性[n] == "力量" or 附魔属性[n] == "法术伤害"  then

		      self:添加装备临时效果(玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[22]],附魔属性[n],math.random(下限表[附魔属性[n]], 上限表[附魔属性[n]]))--项链

			 elseif 附魔属性[n] == "魔力" or 附魔属性[n] == "法防" then

		      self:添加装备临时效果(玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[24]],附魔属性[n],math.random(下限表[附魔属性[n]], 上限表[附魔属性[n]]))--衣服

			 elseif 附魔属性[n] == "封印命中等级" or 附魔属性[n] == "愤怒"  then

		      self:添加装备临时效果(玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[25]],附魔属性[n],math.random(下限表[附魔属性[n]], 上限表[附魔属性[n]])) --腰带

			 elseif 附魔属性[n] == "抵抗封印等级" or 附魔属性[n] == "固定伤害" or 附魔属性[n] == "速度" then

		      self:添加装备临时效果(玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[26]],附魔属性[n],math.random(下限表[附魔属性[n]], 上限表[附魔属性[n]])) --鞋子

 	       end
	    end
	 end



	local 发送信息 = {}
	  发送信息.物品数据 = {}
	  发送信息.锁定附魔 = {}
	  发送信息.锁定附魔 = 玩家数据[id].角色.锁定附魔

	  for n=21,26 do
	    if 玩家数据[id].角色.装备数据[n]~=nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[n]].临时效果~=nil then
	         发送信息.物品数据[n] = {}
		     发送信息.物品数据[n] = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[n]].临时效果
		end
	  end
     角色处理类:刷新装备属性(玩家数据[id])
	  发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/一键附魔成功！")
     发送数据(玩家数据[id].连接id, 200644,发送信息 )
	  道具处理类:战备检查刷新(id)

end

function 道具处理类:战备检查处理(id)


if  玩家数据[id].角色.门派 =="无" then
发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先拜入门派在查看")
return
end
    local 元神名称 = 玩家数据[id].角色.门派.."元神"


   if 玩家数据[id].角色.元神 == nil then
     玩家数据[id].角色.元神={}
     玩家数据[id].角色.元神[元神名称] = 0
    end

local 首发 = "未参战"
  if 玩家数据[id].召唤兽.数据.参战 ~= 0 then

    首发 = 玩家数据[id].召唤兽.数据[玩家数据[id].召唤兽.数据.参战].名称
  end
     if 活动数据.本日祈福[id]==nil then
	      if 是否聚宝盒(id,1) then
            活动数据.本日祈福[id] = {免费次数 =6,总次数 =0}
			else
			活动数据.本日祈福[id] = {免费次数 =3,总次数 =0}
		 end
      end

 self.发送信息 = {}
     self.发送信息.气血上限 = 玩家数据[id].角色.气血上限
     self.发送信息.最大气血 = 玩家数据[id].角色.最大气血
	 self.发送信息.当前气血 = 玩家数据[id].角色.当前气血
     self.发送信息.当前魔法 = 玩家数据[id].角色.当前魔法
	 self.发送信息.魔法上限 = 玩家数据[id].角色.魔法上限
	 self.发送信息.伤害 = 玩家数据[id].角色.伤害
	 self.发送信息.防御 = 玩家数据[id].角色.防御
	 self.发送信息.速度 = 玩家数据[id].角色.速度
	 self.发送信息.灵力 = 玩家数据[id].角色.灵力
	 self.发送信息.变身 = 玩家数据[id].角色.变身
	 self.发送信息.元神 = 元神名称..玩家数据[id].角色.元神[元神名称].."阶"
	 self.发送信息.宠物携带 = {
	     数量 = #玩家数据[id].召唤兽.数据,
	     上限 = 玩家数据[id].召唤兽.数据.召唤兽上限
	 }
	 self.发送信息.子女携带 = #玩家数据[id].角色.子女列表
	 self.发送信息.追加技能=玩家数据[id].角色.追加技能  or "无"
     self.发送信息.附加技能=玩家数据[id].角色.附加技能  or "无"
	 self.发送信息.首发宠 = 首发
	 self.发送信息.新祈福 = 活动数据.本日祈福[id].总次数
	 self.发送信息.坐骑 = 玩家数据[id].角色.坐骑
	 self.发送信息.装备数据 = 装备数据
	 self.发送信息.新祈福类型 = 玩家数据[id].角色.新祈福.类型
	 self.发送信息.新祈福次数 = 玩家数据[id].角色.新祈福.次数




	local 附魔属性 = {"伤害","力量","命中","体质","速度","耐力","愤怒","防御","魔力","气血","法防","法术伤害","固定伤害","气血回复效果","封印命中等级","抵抗封印等级"}
    self.发送信息.附魔数据 = 0

	 for n=21,26 do
	     self.发送信息[n] = {}
	     self.发送信息[n] = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[n]]
	  end
	  if 玩家数据[id].角色.精灵[1] and #玩家数据[id].角色.精灵[1] > 0 then
	    self.发送信息[100] ={}
	    for n=1,#玩家数据[id].角色.精灵[1] do
	    self.发送信息[100][n] = 玩家数据[id].角色.精灵[1][n]
	    end
	  end

	  if 玩家数据[id].角色.新祈福[1] and #玩家数据[id].角色.新祈福[1] > 0 then
	    self.发送信息[101] ={}
	    for n=1,#玩家数据[id].角色.新祈福[1] do
	    self.发送信息[101][n] = 玩家数据[id].角色.新祈福[1][n]
	    end
	  end

   for i=1,#附魔属性  do

	  for n=21,26 do

	    if 玩家数据[id].角色.装备数据[n]~=nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[n]].临时效果~=nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[n]].临时效果[i]~=nil then

		   self.发送信息.附魔数据 = self.发送信息.附魔数据 +1
		end
	  end
	end





   发送数据(玩家数据[id].连接id,2006200,self.发送信息)
end


function 道具处理类:战备检查刷新(id)


if  玩家数据[id].角色.门派 =="无" then
发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先拜入门派在查看")
return
end
    local 元神名称 = 玩家数据[id].角色.门派.."元神"


   if 玩家数据[id].角色.元神 == nil then
     玩家数据[id].角色.元神={}
     玩家数据[id].角色.元神[元神名称] = 0
    end

local 首发 = "未参战"
  if 玩家数据[id].召唤兽.数据.参战 ~= 0 then

    首发 = 玩家数据[id].召唤兽.数据[玩家数据[id].召唤兽.数据.参战].名称
  end
     if 活动数据.本日祈福[id]==nil then
	      if 是否聚宝盒(id,1) then
            活动数据.本日祈福[id] = {免费次数 =6,总次数 =0}
			else
			活动数据.本日祈福[id] = {免费次数 =3,总次数 =0}
		 end
      end


 self.发送信息 = {}
     self.发送信息.气血上限 = 玩家数据[id].角色.气血上限
     self.发送信息.最大气血 = 玩家数据[id].角色.最大气血
	 self.发送信息.当前气血 = 玩家数据[id].角色.当前气血
     self.发送信息.当前魔法 = 玩家数据[id].角色.当前魔法
	 self.发送信息.魔法上限 = 玩家数据[id].角色.魔法上限
	 self.发送信息.伤害 = 玩家数据[id].角色.伤害
	 self.发送信息.防御 = 玩家数据[id].角色.防御
	 self.发送信息.速度 = 玩家数据[id].角色.速度
	 self.发送信息.灵力 = 玩家数据[id].角色.灵力
	 self.发送信息.变身 = 玩家数据[id].角色.变身
	 self.发送信息.元神 = 元神名称..玩家数据[id].角色.元神[元神名称].."阶"
	 self.发送信息.宠物携带 = {
	     数量 = #玩家数据[id].召唤兽.数据,
	     上限 = 玩家数据[id].召唤兽.数据.召唤兽上限
	 }
	 self.发送信息.子女携带 = #玩家数据[id].角色.子女列表
	 self.发送信息.追加技能=玩家数据[id].角色.追加技能  or "无"
     self.发送信息.附加技能=玩家数据[id].角色.附加技能  or "无"
	 self.发送信息.首发宠 = 首发
	 self.发送信息.新祈福 = 活动数据.本日祈福[id].总次数
	 self.发送信息.坐骑 = 玩家数据[id].角色.坐骑
	 self.发送信息.装备数据 = 装备数据
	 self.发送信息.新祈福类型 = 玩家数据[id].角色.新祈福.类型
	 self.发送信息.新祈福次数 = 玩家数据[id].角色.新祈福.次数



	local 附魔属性 = {"伤害","力量","命中","体质","速度","耐力","愤怒","防御","魔力","气血","法防","法术伤害","固定伤害","气血回复效果","封印命中等级","抵抗封印等级"}
    self.发送信息.附魔数据 = 0

	 for n=21,26 do
	     self.发送信息[n] = {}
	     self.发送信息[n] = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[n]]
	  end
	  if 玩家数据[id].角色.精灵[1] and #玩家数据[id].角色.精灵[1] > 0 then
	    self.发送信息[100] ={}
	    for n=1,#玩家数据[id].角色.精灵[1] do
	    self.发送信息[100][n] = 玩家数据[id].角色.精灵[1][n]
	    end
	  end

	  if 玩家数据[id].角色.新祈福[1] and #玩家数据[id].角色.新祈福[1] > 0 then
	    self.发送信息[101] ={}
	    for n=1,#玩家数据[id].角色.新祈福[1] do
	    self.发送信息[101][n] = 玩家数据[id].角色.新祈福[1][n]
	    end
	  end

   for i=1,#附魔属性  do

	  for n=21,26 do

	    if 玩家数据[id].角色.装备数据[n]~=nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[n]].临时效果~=nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[n]].临时效果[i]~=nil then

		   self.发送信息.附魔数据 = self.发送信息.附魔数据 +1
		end
	  end
	end


   发送数据(玩家数据[id].连接id,2006555,self.发送信息)
end
function 道具处理类:一键宝石处理(id,内容,参数)
     发送数据(玩家数据[id].连接id, 3006, "66")
    for i=1,160 do
	   if 内容 == "包裹" and
	   玩家数据[id].角色.道具[内容][i]~=nil  and
	   玩家数据[id].角色.道具[内容][参数] ~=nil and
	   玩家数据[id].角色.道具[内容][i]~= 玩家数据[id].角色.道具[内容][参数]  and
	   ((玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][i]].类型=="宝石"   and  玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][参数]].类型=="宝石") or
	   (玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][i]].名称=="钟灵石"   and  玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][参数]].名称=="钟灵石") or
	   (玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][i]].名称=="碎石锤"   and  玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][参数]].名称=="碎石锤")   or
	   (玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][i]].名称=="超级碎石锤"   and  玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][参数]].名称=="超级碎石锤"))  then

		 if  装备处理类:宝石合成1(id,i,参数)  then
		     发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/一键宝石合成操作结束")
	         发送数据(玩家数据[id].连接id, 3006, "66")
		   return
		 end
	   end
    end
	 发送数据(玩家数据[id].连接id, 3006, "66")
	发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/没有检测到符合条件的#G/宝石#y/、#G/钟灵石#y/、#G/星辉石#y/、#G/碎石锤#y/、#G/精魄灵石#y/。")

end
-- function 道具处理类:一键整理(id)
-- 	local 临时道具栏 = {}
-- 	local 计数 = 0
-- 	for b, c in pairs(玩家数据[id].角色.道具.包裹) do
-- 		计数 = 计数+1
-- 		临时道具栏[计数] = c
-- 	end
-- 	玩家数据[id].角色.道具.包裹 = 临时道具栏
-- 	发送数据(玩家数据[id].连接id, 3006, "66")
-- end

function 道具处理类:一键整理(id)
  local 临时道具栏 = {}
  local 计数 = 0

     for i=1,160 do
       local 原始格子 = i
	  for z=1,160 do
	   if 玩家数据[id].角色.道具.包裹[i]~=nil and  玩家数据[id].角色.道具.包裹[z] ~= nil and z ~= i then
	    local 交换格子 = z
	 if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[原始格子]].名称~=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[交换格子]].名称 or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[交换格子]].数量==nil or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[原始格子]].数量==nil or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[原始格子]].名称 == "高级清灵仙露" or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[原始格子]].名称 == "中级清灵仙露" or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[原始格子]].名称 == "初级清灵仙露"  or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[原始格子]].名称 == "元宵"   then


     elseif (玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[原始格子]].打宝  and not 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[交换格子]].打宝) or (not 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[原始格子]].打宝  and  玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[交换格子]].打宝) then

	      else

		 self.叠加数量=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[原始格子]].数量+玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[交换格子]].数量
		 if self.叠加数量>9999 then
		   self.减少数量=9999-玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[交换格子]].数量
		   玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[原始格子]].数量=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[原始格子]].数量-self.减少数量
		   玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[交换格子]].数量=9999
		 else
		  玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[交换格子]].数量=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[交换格子]].数量+玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[原始格子]].数量
		  玩家数据[id].角色.道具.包裹[原始格子]=nil
		  end
		  end
     end
    end
   end
      for b, c in pairs(玩家数据[id].角色.道具.包裹) do
		计数 = 计数+1
		临时道具栏[计数] = c
	end
	玩家数据[id].角色.道具.包裹 = 临时道具栏
	发送数据(玩家数据[id].连接id, 3006, "66")
end
--      --上面那一段是干嘛的 判定数量的物品 给他自动叠加在一起
--   --那就是这里了。
--   for b,c in  pairs (玩家数据[id].角色.道具.包裹) do ---我们模拟走一下   第一个格子有物品 第一个格子锁定
--           计数 = 计数+1   --
--         if 玩家数据[id].角色.锁定格子[b] ~= 0 then  --锁定格子

-- 		     临时道具栏[b] = c
-- 			 --print("当前格子已锁定！！！当前b值为："..b.."。当前计数为："..计数)	 --跑吧。看看为什么会跳
-- 			 计数 = 计数 - 1
-- 		end
-- 	   --因为第三个判断的是锁定物品  再跑一下 应该不会出现了 你有没有发现 好像少了个 啥？35格子那个东西没了

--          if 玩家数据[id].角色.锁定格子[b] ~= 1 then    --等下  是我错觉吗  好像没问题  先这样吧 我擦了 累死了 我自己在测试测试  你休息吧  一会给你发红包  还在吗


-- 		   if 临时道具栏[计数] == nil then --我发现我有点二= =  我草 行了 稍等 我开开背包
-- 		       临时道具栏[计数] = c
-- 			  --  print("当前格子未锁定，当前b值为："..b.."。当前计数为："..计数)
-- 			else
-- 		        table.insert(临时道具栏,c)
--                  --print("当前b值为："..b.."。当前计数为："..计数.."，但是格子被占用了，插入到最后面。")
-- 			end
-- 		 end
--        --table.print(临时道具栏)  找问题了。现在锁定的是没有问题了是吧。。嗯 东西也没少  就是有几率中间会空一个 我先模拟走一遍
--    end --没有错。。我看错了 你继续 现在234没有锁定 整理不过去 你其他锁定了啊 有东西的 全给你锁定了

--     玩家数据[id].角色.道具.包裹 = 临时道具栏



-- --循环包裹次数
-- --先判断格子是否锁定   玩家数据[id].角色.锁定格子[b] ~= 1
-- --格子未锁定，把物品数据导入到临时数据表，但整理时需要跳过锁定格子的序号。
-- --把格子锁定的物品数据导入到临时道具栏。

--    发送数据(玩家数据[id].连接id, 3006, "66")
--  end
 -------------------------------------------------------
function 道具处理类:华山论剑处理(id,参数,内容)
      if 参数 == 1 then
          if 天梯匹配[id].匹配 == 1 then
		     发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/您已经是备战状态无需重复点击")
			 return
		   end
	   发送数据(玩家数据[id].连接id, 6015,"备战开始")
	   发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/备战中请耐心等待")
      else
	    if 内容 == "11"  then
		  发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/备战轮空,请重新备战")
		else
         发送数据(玩家数据[id].连接id, 7,"#Y/取消成功,请重新备战")
		 end
      end
      天梯匹配[id].匹配=参数
end




function 道具处理类:AddPages(id)
	if  玩家数据[id].角色.道具.Pages>=8 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你的行囊已经无法再扩充")
		return
	end
    if  角色处理类:扣除仙玉(玩家数据[id],500*玩家数据[id].角色.道具.Pages,"行囊扩充") then
         玩家数据[id].角色.道具.Pages =玩家数据[id].角色.道具.Pages+1
         self:索要道具(id,"包裹",玩家数据[id].角色.道具.Pages)
         发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/扩充包裹栏成功")
    else
         发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你没有足够的仙玉！")
        return
    end
end

function 道具处理类:索要道具4(id, 内容,类型,参数)--------------------------------完成--
	self.发送信息 = {}
	for n = 1, 20 do
		if 玩家数据[id].角色.道具[内容][n] ~= nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]] ~= nil then
			self.发送信息[n] = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]]
			self.发送信息[n].编号 = n
		end
	end
    self.发送信息.格子=参数
	self.发送信息.状态 = 类型
	return self.发送信息
end

function 道具处理类:行囊空间互换(id, 原先格子,放置类型)----------完成--
 local 交换格子=角色处理类:取可用Pages(玩家数据[id],放置类型)
 	if 交换格子==0 then
   		发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/您的包裹"..放置类型.."已经无法存储更多的道具了")
  	else
        玩家数据[id].角色.道具["包裹"][交换格子]=玩家数据[id].角色.道具["包裹"][原先格子]
        玩家数据[id].角色.道具["包裹"][原先格子]=nil
   	end
	 self:索要道具(id,"包裹",放置类型)
end

function 道具处理类:空间互换(id, 原先格子,当前类型,放置类型)----------完成--
 local 交换格子=角色处理类:取可用道具格子(玩家数据[id],放置类型)
 	if 交换格子==0 then
   		发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/您的"..放置类型.."已经无法存储更多的道具了")
   	-- elseif 放置类型 =="法宝" and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[当前类型][原先格子]].类型~="法宝"   then
   	-- 	发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/只有法宝才能放入法宝栏")
  	else
        玩家数据[id].角色.道具[放置类型][交换格子]=玩家数据[id].角色.道具[当前类型][原先格子]
        玩家数据[id].角色.道具[当前类型][原先格子]=nil
   	end
   	     if 放置类型 =="法宝" or 当前类型 =="法宝"then
	        	 self:索要道具(id,放置类型)
	     end
     	self:索要道具(id,当前类型)
end

function 道具处理类:交换格子(id, 对象, 类型, 原始)---------------------完成--
 local 内容 ={原始格子=原始,交换格子=对象,类型=类型}
 if 内容.原始格子>玩家数据[id].角色.道具.Pages*20 or 内容.交换格子>玩家数据[id].角色.道具.Pages*20  then
    return 0
  else
   if 玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.交换格子]==nil then
     玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.交换格子]=玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]
     玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]=nil
    else
	     if 内容.原始格子==内容.交换格子 then
	       self:索要道具(id,内容.类型)
	       return 0
	     elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]]==nil or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.交换格子]]==nil then
	     	 self:索要道具(id,内容.类型)
	     	return
	     end
	      if  玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]].名称 =="元宵" and  玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]].数量==nil then
		    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]].数量= 1
		 end

		 if  玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.交换格子]].名称 =="元宵" and  玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.交换格子]].数量==nil then
		    玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]].数量= 1
		 end
	     if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]].名称~=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.交换格子]].名称 or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.交换格子]].数量==nil then
	        self.临时格子=玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.交换格子]
	        玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.交换格子]=玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]
	        玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]=self.临时格子
	      else
			       if (玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]].名称 == "高级清灵仙露"
			                	or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]].名称 == "中级清灵仙露"
			                	or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]].名称 == "初级清灵仙露" ) and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]].灵气 ~= 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.交换格子]].灵气 then
			        	发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/只有相同灵气的清灵仙露才可以叠加")
			        	self:索要道具(id,内容.类型)
			        return
			        end
			        if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]].名称 == "元宵" and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]].参数 ~= 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.交换格子]].参数  then
			        	发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/只有相同资质的元宵可以叠加")
			        	self:索要道具(id,内容.类型)
			        return
			        end
			        self.叠加数量=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]].数量+玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.交换格子]].数量
			        if self.叠加数量>999 then
			          self.减少数量=999-玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.交换格子]].数量
			          玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]].数量=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]].数量-self.减少数量
			          玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.交换格子]].数量=999
			        else
			         玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.交换格子]].数量=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.交换格子]].数量+玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]].数量
			         玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]=nil
			         end
	       end
     end

    发送数据(玩家数据[id].连接id, 3007, {格子 =内容.原始格子,数据=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.原始格子]]})
    发送数据(玩家数据[id].连接id, 3007, {格子 =内容.交换格子,数据=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容.类型][内容.交换格子]]})
   end
end
function 道具处理类:点化锦衣处理(id,数据)------------------------------完成--
    local 道具id=玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]
    local 临时装备类型=玩家数据[id].物品[道具id].类型
    local 道具等级=100
    if 临时装备类型~="锦衣"  then
         发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/只有锦衣才可使用")
         return 0
    end
   if 银子检查(id,道具等级*10000)==false then
      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/本次操作需要消耗"..(道具等级*10000).."两银子")
      return 0
    end

	 local 锦衣等级  = 0
	 if 玩家数据[id].物品[道具id].精炼 ~= nil then
	 锦衣等级 = 玩家数据[id].物品[道具id].精炼.等级
	 else
	 锦衣等级 = 0
	 end
	 if 锦衣等级 >= 20 then
	 发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/满级无法精修")
	 return 0
	 end
	 local 需求量= 99
	 local 是否 = 0
	 if 锦衣等级 == 0 then
	 需求量 = 99
	 elseif 锦衣等级 == 1 then
	 需求量 = 198
	 elseif 锦衣等级 == 2 then
	 需求量 = 396
	 elseif 锦衣等级 == 4 then
	 需求量 = 792
	 elseif 锦衣等级 >= 5 then
      需求量 = 999
	 end
	 local 物品id = 0
	for n=1,20 do
	if 玩家数据[id].角色.道具.包裹[n] ~= nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].名称 == "锦衣碎片" then
	if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].数量 >= 需求量 then
	是否 = 1
	物品id = n
	end
	end
	end
	if 是否 == 0 then
	发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/本次操作需要消耗"..需求量.."锦衣碎片")
	return 0
	end
	玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]].数量 = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]].数量 - 需求量
	if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]].数量 == 0 then
	玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]] = nil
	玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id] = nil
	end
	 角色处理类:扣除银子(玩家数据[id],道具等级*10000,"点化装备")
	  local 洗练类型 = {"气血","防御","速度","伤害","灵力"}
    if 玩家数据[id].物品[道具id].精炼 == nil then
	玩家数据[id].物品[道具id].精炼 = {等级=0,属性加成={[1]={类型="气血",数值=math.random(1,3)},[2]={类型="防御",数值=math.random(1,3)},[3]={类型="速度",数值=math.random(1,3)},[4]={类型="伤害",数值=math.random(1,3)},[5]={类型="灵力",数值=math.random(1,3)}}}
	else
	玩家数据[id].物品[道具id].精炼.等级=玩家数据[id].物品[道具id].精炼.等级+1
	end
 end
 function 道具处理类:洗练锦衣处理(id,数据)------------------------------完成--
    local 道具id=玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]
    local 临时装备类型=玩家数据[id].物品[道具id].类型
    local 道具等级=100
    if 临时装备类型~="锦衣"  then
         发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/只有锦衣才可使用")
         return 0
    end
   if 银子检查(id,道具等级*10000)==false then
      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/本次操作需要消耗"..(道具等级*10000).."两银子")
      return 0
    end
    if 玩家数据[id].物品[道具id].精炼 == nil then
	   发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/未激活无法洗练")
      return 0
    end
	 local 锦衣等级  = 100
	 local 需求量= 99
	 local 是否 = 0
	 local 物品id = 0
	for n=1,20 do
	if 玩家数据[id].角色.道具.包裹[n] ~= nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].名称 == "锦衣碎片" then
	if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].数量 >= 需求量 then
	是否 = 1
	物品id = n
	end
	end
	end
	if 是否 == 0 then
	发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/本次操作需要消耗"..需求量.."锦衣碎片")
	return 0
	end
	玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]].数量 = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]].数量 - 需求量
	if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]].数量 == 0 then
	玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]] = nil
	玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id] = nil
	end
	   角色处理类:扣除银子(玩家数据[id],道具等级*10000,"点化装备")
	   local 洗练类型 = {"气血","防御","速度","伤害","灵力"}
   for n = 1,5 do
   local 随机类型 = 洗练类型[math.random(1,5)]
   玩家数据[id].物品[道具id].精炼.属性加成[n].类型 = 随机类型
   玩家数据[id].物品[道具id].精炼.属性加成[n].数值 = math.random(1,3)
   end
 end
function 道具处理类:索要道具(id,内容,Pages)----------------------------------完成--
   if 内容 == 1 then
		内容 = "包裹"
	elseif 内容 == 2 then
		内容 = "行囊"
	elseif 内容 == 3 then
		内容 = "法宝"
	elseif 内容 == 4 then
		内容 = "锦衣"
	end
  self.发送信息={}
  	self.发送信息.类型=内容
  	self.发送信息.MaxPages=1
  	self.发送信息.Pages =1
  if 内容 == "包裹" then
	if self.发送信息.Pages > 玩家数据[id].角色.道具.Pages then  return end
	self.发送信息.Pages=Pages or 1
	self.发送信息.MaxPages=玩家数据[id].角色.道具.Pages
  end
	local ItemPages=(self.发送信息.Pages-1)*20+1
	local numberPages = 0
	for n=ItemPages,20*self.发送信息.Pages do
		numberPages=numberPages+1
		if 玩家数据[id].角色.道具[内容][n]~=nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]]~=nil then
		 self.发送信息[numberPages]=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]]
		end
	end

   if 内容 ~= "法宝" then
	   for n=21,26 do
	     if 玩家数据[id].角色.装备数据[n]~=nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[n]]~=nil then
	         self.发送信息[n]=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[n]]
	       end
	     end
	 --     for n=31,36 do    --铅笔道具行囊
  --  if 玩家数据[id].角色.灵饰[n]~=0 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.灵饰[n]]~=nil then
  --     self.发送信息[n]=table.loadstring(table.tostring(玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.灵饰[n]]))
  --    end
  -- end
  self.发送信息.灵饰={}
 for n=31,36 do
   if 玩家数据[id].角色.灵饰[n]~=0 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.灵饰[n]]~=nil  then
      self.发送信息.灵饰[n]=table.loadstring(table.tostring(玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.灵饰[n]]))
    else
      self.发送信息.灵饰[n]=0
     end
   end
	     for n=40,46 do
	     if 玩家数据[id].角色.锦衣[n]~=nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.锦衣[n]]~=0 then
	         self.发送信息[n]=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.锦衣[n]]
	       end
	     end
	     self.发送信息.精炼=玩家数据[id].角色.精炼等级
		 self.发送信息.仙玉=玩家数据[id].仙玉
		 self.发送信息.银两=玩家数据[id].角色.道具.货币.银子
		 self.发送信息.存银=玩家数据[id].角色.道具.货币.存银
		 self.发送信息.储备=玩家数据[id].角色.道具.货币.储备
		 self.发送信息.追加技能=玩家数据[id].角色.追加技能
		 self.发送信息.附加技能=玩家数据[id].角色.附加技能
		 self.发送信息.变身技能=玩家数据[id].角色.变身技能
		 self.发送信息.坐骑数据={}
		 self.发送信息.坐骑=玩家数据[id].角色.坐骑
		  if 玩家数据[id].角色.装备强化 == nil then
		 玩家数据[id].角色.装备强化 = {头盔强化=0,项链强化=0,武器强化=0,衣服强化=0,腰带强化=0,鞋子强化=0,耳饰强化=0,配饰强化=0,戒指强化=0,手镯强化=0}
		 end
		  self.发送信息.装备强化 = 玩家数据[id].角色.装备强化
   else
		for n=35,38 do
			if 玩家数据[id].角色.法宝[n]~=nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.法宝[n]]~=0 then
			self.发送信息[n]=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.法宝[n]]
			end
		end
		self.发送信息.剩余灵气 = 玩家数据[id].角色.法宝灵气
		self.发送信息.洗炼次数 = 玩家数据[id].角色.洗炼次数
   end

    local  sendMsg = (内容 == "法宝")and  3000 or 3001

    发送数据(玩家数据[id].连接id,sendMsg,self.发送信息)

end

function 道具处理类:存钱处理(id, 参数, 内容)---------------------------完成--
	self.存入数额 = tonumber(参数)
	if self.存入数额 == nil then
		return 0
	elseif self.存入数额 <1 then
		return 0
	elseif 玩家数据[id].角色.道具.货币.银子 < self.存入数额 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有那么多的现金")
		return 0
	end
	角色处理类:添加消费日志(玩家数据[id],"存钱-存入数额:" .. self.存入数额)
	角色处理类:添加消费日志(玩家数据[id],"存钱-银子-之前金额:" .. 玩家数据[id].角色.道具.货币.银子)
	角色处理类:添加消费日志(玩家数据[id],"存钱-存银-之前金额:" .. 玩家数据[id].角色.道具.货币.存银)
	玩家数据[id].角色.道具.货币.存银 = 玩家数据[id].角色.道具.货币.存银 + self.存入数额
	玩家数据[id].角色.道具.货币.银子 = 玩家数据[id].角色.道具.货币.银子 - self.存入数额
	角色处理类:添加消费日志(玩家数据[id],"存钱-银子-存后金额:" .. 玩家数据[id].角色.道具.货币.银子)
	角色处理类:添加消费日志(玩家数据[id],"存钱-存银-存后金额:" .. 玩家数据[id].角色.道具.货币.存银)
	发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你存入了" .. self.存入数额 .. "两银子")
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 11011, {银子=玩家数据[id].角色.道具.货币.银子,存银= 玩家数据[id].角色.道具.货币.存银})
end

function 道具处理类:取钱处理(id, 参数, 内容)---------------------------完成--
	self.存入数额 = tonumber(参数)
	if self.存入数额 == nil then
		return 0
	elseif self.存入数额 <1 then
		return 0
	elseif 玩家数据[id].角色.道具.货币.存银 < self.存入数额 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有那么多的存款")
		return 0
	end
	角色处理类:添加消费日志(玩家数据[id],"取钱-取出数额:" .. self.存入数额)
	角色处理类:添加消费日志(玩家数据[id],"取钱-银子-之前金额:" .. 玩家数据[id].角色.道具.货币.银子)
	角色处理类:添加消费日志(玩家数据[id],"取钱-存银-之前金额:" .. 玩家数据[id].角色.道具.货币.存银)
	玩家数据[id].角色.道具.货币.存银 = 玩家数据[id].角色.道具.货币.存银 - self.存入数额
	玩家数据[id].角色.道具.货币.银子 = 玩家数据[id].角色.道具.货币.银子 + self.存入数额
	角色处理类:添加消费日志(玩家数据[id],"取钱-银子-取后金额:" .. 玩家数据[id].角色.道具.货币.银子)
	角色处理类:添加消费日志(玩家数据[id],"取钱-存银-取后金额:" .. 玩家数据[id].角色.道具.货币.存银)
	发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你取出了" .. self.存入数额 .. "两银子")
	发送数据(玩家数据[id].连接id, 11012, {银子=玩家数据[id].角色.道具.货币.银子,存银=玩家数据[id].角色.道具.货币.存银})
end

function 道具处理类:索要道具3(id, 内容,状态)--------------------------------完成--
	self.发送信息 = {}
	for n = 1, 20 do
		if 玩家数据[id].角色.道具[内容][n] ~= nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]] ~= nil then
			self.发送信息[n] = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]]
			self.发送信息[n].编号 = n
		end
	end
    self.发送信息.体力=玩家数据[id].角色.当前体力
	self.发送信息.类型 = 内容
	self.发送信息.银子 = 玩家数据[id].角色.道具.货币.银子
	self.发送信息.存银 = 玩家数据[id].角色.道具.货币.存银
	return self.发送信息
end

function 道具处理类:丢弃道具(id, 数据)---------------------------------完成--
	self.临时数据 = 数据
	if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[self.临时数据.类型][self.临时数据.格子]] ==nil then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/物品不存在，请刷新界面")
		return
	elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[self.临时数据.类型][self.临时数据.格子]].加锁  then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/加锁的道具无法丢弃")
	else
	玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[self.临时数据.类型][self.临时数据.格子]] = nil
	玩家数据[id].角色.道具[self.临时数据.类型][self.临时数据.格子] = nil
	发送数据(玩家数据[id].连接id, 3007, {格子 =self.临时数据.格子})
	发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/丢弃道具成功")
	end
end

function 道具处理类:点化装备处理(id,数据)------------------------------完成--
   local 套装效果 ={
    {"知己知彼","似玉生香","三味真火","日月乾坤","镇妖","尸腐毒","阎罗令","百万神兵","勾魂","判官令","雷击","魔音摄魂",
    "摄魄","紧箍咒","落岩","含情脉脉","姐妹同心","日光华","水攻","威慑","唧唧歪歪","靛沧海","烈火","催眠符","龙卷雨击",
    "巨岩破","奔雷咒","失心符","龙腾","苍茫树","泰山压顶","落魄符","龙吟","地裂火","水漫金山","定身符","五雷咒","后发制人",
    "地狱烈火","满天花雨","飞砂走石","横扫千军","落叶萧萧","尘土刃","荆棘舞","冰川怒","夺命咒","夺魄令","浪涌","裂石"},
    {"盘丝阵","定心术","极度疯狂","金刚护法","逆鳞","生命之泉","魔王回首","幽冥鬼眼","楚楚可怜","百毒不侵","变身",
    "普渡众生","炼气化神","修罗隐身","杀气诀","一苇渡江","碎星诀","明光宝烛"},
    {"巨蛙","狐狸精","黑熊精","凤凰","大海龟","老虎","僵尸","蛟龙","护卫","黑熊","牛头","雨师","树怪","花妖","马面",
    "如意仙子","赌徒","牛妖","雷鸟人","芙蓉仙子","强盗","小龙女","蝴蝶仙子","巡游天神","海毛虫","野鬼","古代瑞兽",
    "星灵仙子","大蝙蝠","狼","白熊","幽灵","山贼","虾兵","黑山老妖","鬼将","野猪","蟹将","天兵","吸血鬼","骷髅怪",
    "龟丞相","天将","净瓶女娲","羊头怪","兔子怪","地狱战神","律法女娲","蛤蟆精","蜘蛛精","风伯","灵符女娲","画魂",
    "噬天虎" ,"巴蛇"   ,"巨力神猿","幽莹娃娃","踏云兽","葫芦宝贝","修罗傀儡鬼","大力金刚","红萼仙子","修罗傀儡妖",
    "雾中仙","龙龟","金身罗汉","灵鹤","机关兽","蝎子精","藤蔓妖花","夜罗刹","机关鸟","混沌兽","曼珠沙华","炎魔神",
    "连弩车","长眉灵猴","蜃气妖"}}
    local 道具id=玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]
    local 临时装备类型=玩家数据[id].物品[道具id].类型
     local 道具等级=玩家数据[id].物品[道具id].等级
    if 临时装备类型~="武器" and 临时装备类型~="衣服" and 临时装备类型~="头盔" and 临时装备类型~="项链" and 临时装备类型~="腰带" and 临时装备类型~="鞋子"  then
         发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/只有装备才可点化")
         return 0
    elseif 玩家数据[id].物品[道具id].鉴定==false then
          发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/未鉴定的装备不可以点化")
         return 0
    elseif 道具等级>=100 then
       发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/在我这里只能点化100级以下的装备")
       return 0
    end
   if 银子检查(id,道具等级*5000)==false then
      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/本次操作需要消耗"..(道具等级*5000).."两银子")
      return 0
    end
     角色处理类:扣除银子(玩家数据[id],道具等级*5000,"点化装备")
   if math.random(100)<=70 then
     local 点化类型=math.random(2)
        if 点化类型==1 then
        玩家数据[id].物品[道具id].套装={类型="追加法术",名称=套装效果[点化类型][math.random(1,#套装效果[点化类型])]}
        elseif 点化类型==2 then
        玩家数据[id].物品[道具id].套装={类型="附加状态",名称=套装效果[点化类型][math.random(1,#套装效果[点化类型])]}
        elseif 点化类型==3 then
        玩家数据[id].物品[道具id].套装={类型="变身术",名称=套装效果[点化类型][math.random(1,#套装效果[点化类型])]}
        end
        发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/点化装备成功！")
        发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
    else
      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/点化装备失败")
    end
end

function 道具处理类:索要打造道具(id, 内容, 类型)-----------------------完成--
	self.发送信息 = {}
	for n = 1, 20 do
		if 玩家数据[id].角色.道具[内容][n] ~= nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]] ~= nil then
			self.发送信息[n] = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]]
		end
	end
	self.发送信息.类型 = 内容
	self.发送信息.状态 = 类型
	self.发送信息.银两 = 玩家数据[id].角色.道具.货币.银子
	self.发送信息.体力 = 玩家数据[id].角色.当前体力
	self.发送信息.精炼=玩家数据[id].角色.精炼等级
	发送数据(玩家数据[id].连接id, 3005, self.发送信息)
end

function 道具处理类:取等级要求(id,等级,特效)---------------------------完成--
  local 无级别特效=false
  local 简易特效=false
  local 超级简易特效=false
  if 特效~=nil then
   for n=1,#特效 do
       if 特效[n]=="无级别限制" then
        无级别特效=true
        elseif 特效[n]=="超级简易" then
        超级简易特效=true
        elseif 特效[n]=="简易" then
          简易特效=true
       end
    end
  end
  if 无级别特效 then
   return true
  elseif 超级简易特效 and 玩家数据[id].角色.等级+20>=等级 then
   return true
  elseif 简易特效 and 玩家数据[id].角色.等级+5>=等级 then
   return true
  elseif 玩家数据[id].角色.等级>=等级 then
   return true
  else
  return false
  end
end

function 道具处理类:索要单个道具(id, 格子,类型)--------------------------------完成--
	self.发送信息 = {}
	if 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][格子] == nil or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][格子]] == nil then
		发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/物品不存在，请重新选择")
		 return
	end
	self.发送信息.格子=格子
	self.发送信息.仙玉 =玩家数据[id].仙玉
	 self.发送信息.物品 =玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][格子]]
	if 类型 =="武器"  then
		  if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][格子]].类型~="武器" then
			发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/只能选择武器，请重新选择")
			 return
		  end
		  发送数据(玩家数据[id].连接id,2036,self.发送信息)

	elseif 类型 =="装备" then
		  if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具["包裹"][格子]].三围属性==nil then
			发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/只能选择双加的装备，请重新选择")
			 return
		  end
		  发送数据(玩家数据[id].连接id,2037,self.发送信息)
	end
end

function 道具处理类:索要道具1(id, 内容,状态)--------------------------------完成--
	self.发送信息 = {}
	for n = 1, 20 do
		if 玩家数据[id].角色.道具[内容][n] ~= nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]] ~= nil then
			self.发送信息[n] = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]]
			self.发送信息[n].编号 = n
		end
	end
	self.发送信息.类型 = 内容
	self.发送信息.银两 = 玩家数据[id].角色.道具.货币.银子
	self.发送信息.存银 = 玩家数据[id].角色.道具.货币.存银
	self.发送信息.精炼=玩家数据[id].角色.精炼等级
	self.发送信息.状态 =状态
	return self.发送信息
end
function 道具处理类:索要道具5(id,内容,Pages)----------------------------------完成--
   if 内容 == 1 then
		内容 = "包裹"
	elseif 内容 == 2 then
		内容 = "行囊"
	elseif 内容 == 3 then
		内容 = "法宝"
	elseif 内容 == 4 then
		内容 = "锦衣"
	end
  self.发送信息={}
  	self.发送信息.类型=内容
  	self.发送信息.MaxPages=1
  	self.发送信息.Pages =1
  if 内容 == "包裹" then
	if self.发送信息.Pages > 玩家数据[id].角色.道具.Pages  then  return end
	self.发送信息.Pages=Pages or 1
	self.发送信息.MaxPages=玩家数据[id].角色.道具.Pages
  end

	local numberPages = 0
	for n=1,160 do
		if 玩家数据[id].角色.道具[内容][n]~=nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]]~=nil then
		 self.发送信息[numberPages]=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]]
		end
	end
  发送数据(玩家数据[id].连接id,3091,self.发送信息)
 end

function 道具处理类:索要道具7(id)--------------------------------完成--
	self.发送信息 = {}
	for n = 1, 160 do
		if 玩家数据[id].角色.道具.包裹[n] ~= nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]] ~= nil then
			self.发送信息[n] = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]]
			self.发送信息[n].编号 = n
		end
	end
	return self.发送信息
 end
function 道具处理类:创建帮派(id, 内容)---------------------------------完成--
	if 取帮派数量() > 50 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/帮派数量已达上限，无法再创建新的帮派")
		return 0
	elseif 玩家数据[id].角色.帮派 ~= nil then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先脱离原有的帮派")
		return 0
	end

	if 角色处理类:扣除仙玉(玩家数据[id],2000,"创建帮派")==false then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有那么多的仙玉")
		return 0
  else
	帮派数据.编号 = 帮派数据.编号 + 1
	self.临时编号 = 帮派数据.编号
	玩家数据[id].角色.帮派 = self.临时编号
	帮派数据[self.临时编号] = {
		繁荣 = 500,
		左护法 = 0,
		安定 = 800,
		朱雀堂主 = 0,
		药房 = 1,
		炼化等级 = 0,
		人气 = 500,
		金库 = 1,
		厢房 = 1,
		养生之道 = 0,
		药品增加量 = 0,
		修改宗旨 = false,
		学费指数 = 0,
		右护法 = 0,
		白虎堂主 = 0,
		守护兽等级 = 1,
		资金 = 5000000,
		健身术 = 0,
		青龙堂主 = 0,
		宗旨 = "",
		资材 = 500,
		仓库 = 1,
		书院 = 1,
		兽室 = 1,
		规模 = 1,
		技能上限 = 150,
		副帮主 = 0,
		物价指数 = 0,
		玄武堂主 = 0,
		修理指数 = 0,
		强身术 = 0,
		淬炼等级 = 0,
		行动力 = 0,
		创始人 = {
			id = id,
			名称 = 玩家数据[id].角色.名称
		},
		现任帮主 = {
			id = id,
			名称 = 玩家数据[id].角色.名称
		},
		编号 = self.临时编号,
		帮主 = id,
		临时强化效果 = {
			灵力 = 0,
			伤害 = 0,
			速度 = 0,
			气血 = 0,
			防御 = 0
		},
		成员名单 = {
			[id] = {
				职务 = "帮主",
				id = id,
				名称 = 玩家数据[id].角色.名称,
				帮贡 = {
					当前 = 100,
					获得 = 100
				},
				入帮时间 = os.time(),
				离线时间 = os.time()
			}
		},
		申请名单 = {},
		同盟 = {编号 = 0,名称 = "无"},
		敌对 = {编号 = 0,名称 = "无"
		},
		掌控区域 = {编号 = 0,名称 = "无"
		},
		当前内政 = {名称 = "无",要求进度 = 0,总进度 = 0
		},
		名称 = 内容,
		研究数据 = {类型 = "无",当前经验 = 0,升级经验 = 0
		}
	}
	角色处理类:添加称谓(玩家数据[id], 内容.."的帮主")
    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/创建帮派成功！")
	广播消息(9, "#xt/#g/" .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#w/在长安城帮派总管处成功创建了新帮派#r/" .. 内容)
	角色处理类:添加系统消息(玩家数据[id], "#h/你成功创建了一个帮派。")
	玩家数据[id].角色.帮派 = self.临时编号
	end
end

function 道具处理类:卸下bb装备处理(id, 格子, 类型,编号)---------------完成--
 local 数据={格子=格子,类型=编号+0}
 self.临时id1=玩家数据[id].召唤兽.数据[数据.类型].装备[数据.格子]
 if 玩家数据[id].物品[self.临时id1]==nil or 玩家数据[id].物品[self.临时id1]==0 then
   发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/你似乎并没有这样的道具")
   return 0
  end
 self.可用格子=角色处理类:取可用道具格子(玩家数据[id],"包裹")
 if self.可用格子==0 then
   发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/你已经无法携带更多的道具了")
   return 0
 end
 玩家数据[id].角色.道具["包裹"][self.可用格子]=self.临时id1
 玩家数据[id].召唤兽.数据[数据.类型].装备[数据.格子]=nil
 玩家数据[id].召唤兽:刷新装备属性(数据.类型,id)
 发送数据(玩家数据[id].连接id,2005,玩家数据[id].召唤兽:取头像数据())
 发送数据(玩家数据[id].连接id,3040,"")
 发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
end

function 道具处理类:佩戴bb装备处理(id,格子,类型,编号)-------------------完成--
 编号= tonumber(编号)
  local 数据={格子=格子,类型=类型}
 self.临时id1=玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]
 if 玩家数据[id].物品[self.临时id1]==nil or 玩家数据[id].物品[self.临时id1]==0 then
   发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/你似乎并没有这样的道具")
   return 0
  elseif  玩家数据[id].召唤兽.数据[编号].等级<玩家数据[id].物品[self.临时id1].等级 then
    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/您的召唤兽当前等级无法佩戴此装备")
    发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
   return 0
   end

  --寻找格子  1=项圈 2=铠甲 3=项圈

  if 玩家数据[id].物品[self.临时id1].种类=="项圈" then
   self.格子类型=2
  elseif 玩家数据[id].物品[self.临时id1].种类=="铠甲" then
   self.格子类型=3
  else
   self.格子类型=1
  end
 self.已佩戴id=nil
 if 玩家数据[id].召唤兽.数据[编号].装备[self.格子类型]~=nil then
   self.已佩戴id=玩家数据[id].召唤兽.数据[编号].装备[self.格子类型]
   end
 玩家数据[id].召唤兽.数据[编号].装备[self.格子类型]=self.临时id1
 玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=self.已佩戴id
 发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/召唤兽佩戴装备成功")
 玩家数据[id].召唤兽:刷新装备属性(编号,id)
 发送数据(玩家数据[id].连接id,2005,玩家数据[id].召唤兽:取头像数据())
 发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
end
function 道具处理类:佩戴bb装备处理1(id,格子,类型,编号)-------------------完成--
 编号= tonumber(编号)
  local 数据={格子=格子,类型=类型}
 self.临时id1=玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子] --玩家数据[id].物品[self.临时id1].种类
 if 玩家数据[id].物品[self.临时id1]==nil or 玩家数据[id].物品[self.临时id1]==0 then

   发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/你似乎并没有这样的道具")
   return 0

   end
 玩家数据[id].召唤兽.数据[编号].护符名称 = 玩家数据[id].物品[self.临时id1].名称
 玩家数据[id].召唤兽.数据[编号].护符技能 = 玩家数据[id].物品[self.临时id1].护符技能



 发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/护符佩戴装备成功")
  玩家数据[id].召唤兽:刷新装备属性(编号,id)
   玩家数据[id].物品[self.临时id1] = nil
 玩家数据[id].角色.道具[数据.类型][数据.格子]=nil
 发送数据(玩家数据[id].连接id,2005,玩家数据[id].召唤兽:取头像数据())
 发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")

 end

function 道具处理类:索要道具2(id, 内容)---------------------------------完成--
	self.发送信息 = {}
  local fjf =0
	for n = 1, 20 do
		if 玩家数据[id].角色.道具[内容][n] ~= nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]] ~= nil then
			self.发送信息[n] = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]]
			if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]].名称=="分解符" then
			    fjf = fjf + (玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]].数量 or 1)
			end
		end
	end

	self.发送信息.类型 = 内容
	self.发送信息.银两 = 玩家数据[id].角色.道具.货币.银子
	self.发送信息.存银 = 玩家数据[id].角色.道具.货币.存银
	self.发送信息.精炼=玩家数据[id].角色.精炼等级
    self.发送信息.体力 = 玩家数据[id].角色.当前体力
    self.发送信息.分解符 = fjf
	return self.发送信息
end

function 道具处理类:召唤兽快捷加血(id)
	self.召唤兽id = 玩家数据[id].召唤兽.数据.参战
	if 玩家数据[id].战斗 ~= 0 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/战斗中无法使用快捷加血功能")
		return 0
	elseif self.召唤兽id == 0 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先设置一只召唤兽为参战状态")
		return 0
	elseif 玩家数据[id].召唤兽.数据[self.召唤兽id].当前气血 == 玩家数据[id].召唤兽.数据[self.召唤兽id].气血上限 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您的召唤兽气血值是满的")
		return 0
	else
		self.气血差 = 玩家数据[id].召唤兽.数据[self.召唤兽id].气血上限 - 玩家数据[id].召唤兽.数据[self.召唤兽id].当前气血
		self.扣减数量 = 0
		for n = 1, 80 do
			self.临时id1 = 玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]
			if self.临时id1 ~= nil and 玩家数据[id].物品[self.临时id1].名称 == "包子" and self.气血差 > 0 then
				for i = 1, 玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量 do
					if self.气血差 > 0 then
						玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量 = 玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量 - 1
						self.气血差 = self.气血差 - 100
						self.扣减数量 = self.扣减数量 + 1
						if self.气血差 < 0 then
							self.气血差 = 0
						end
					end
				end

				if 玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量 <1 then
					玩家数据[id].物品[self.临时id1] = nil
					玩家数据[id].角色.道具.包裹[n] = nil
				end
			end
		end

		if self.扣减数量 ~= 0 then
			玩家数据[id].召唤兽.数据[self.召唤兽id].当前气血 = 玩家数据[id].召唤兽.数据[self.召唤兽id].气血上限 - self.气血差
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您消耗了" .. self.扣减数量 .. "个包子")
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 2005, 玩家数据[id].召唤兽:取头像数据())
		else
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您身上没有包子，无法使用快捷加血功能")
		end
	end
end

function 道具处理类:召唤兽快捷加蓝(id)
	self.召唤兽id = 玩家数据[id].召唤兽.数据.参战
	if 玩家数据[id].战斗 ~= 0 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/战斗中无法使用快捷加蓝功能")
		return 0
	elseif self.召唤兽id == 0 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先设置一只召唤兽为参战状态")
		return 0
	elseif 玩家数据[id].召唤兽.数据[self.召唤兽id].当前魔法 == 玩家数据[id].召唤兽.数据[self.召唤兽id].魔法上限 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您的召唤兽魔法值是满的")
		return 0
	else
		self.气血差 = 玩家数据[id].召唤兽.数据[self.召唤兽id].魔法上限 - 玩家数据[id].召唤兽.数据[self.召唤兽id].当前魔法
		self.扣减数量 = 0
		for n = 1, 80 do
			self.临时id1 = 玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]
			if self.临时id1 ~= nil and 玩家数据[id].物品[self.临时id1].名称 == "鬼切草" and self.气血差 > 0 then
				for i = 1, 玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量 do
					if self.气血差 > 0 then
						玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量 = 玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量 - 1
						self.气血差 = self.气血差 - 40
						self.扣减数量 = self.扣减数量 + 1
						if self.气血差 < 0 then
							self.气血差 = 0
						end
					end
				end

				if 玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量 <1 then
					玩家数据[id].物品[self.临时id1] = nil
					玩家数据[id].角色.道具.包裹[n] = nil
				end
			end
		end

		if self.扣减数量 ~= 0 then
			玩家数据[id].召唤兽.数据[self.召唤兽id].当前魔法 = 玩家数据[id].召唤兽.数据[self.召唤兽id].魔法上限 - self.气血差
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您消耗了" .. self.扣减数量 .. "个鬼切草")
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 2005, 玩家数据[id].召唤兽:取头像数据())
		else
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您身上没有鬼切草，无法使用快捷加蓝功能")
		end
	end
end

function 道具处理类:角色快捷加血(id)
	if 玩家数据[id].战斗 ~= 0 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/战斗中无法使用快捷加血功能")
		return 0
	elseif 玩家数据[id].角色.当前气血 == 玩家数据[id].角色.气血上限 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您的气血值是满的")
		return 0
	else
		self.气血差 = 玩家数据[id].角色.气血上限 - 玩家数据[id].角色.当前气血
		self.扣减数量 = 0
		for n = 1, 80 do
			self.临时id1 = 玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]
			if self.临时id1 ~= nil and 玩家数据[id].物品[self.临时id1].名称 == "包子" and self.气血差 > 0 then
				for i = 1, 玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量 do
					if self.气血差 > 0 then
						玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量 = 玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量 - 1
						self.气血差 = self.气血差 - 100
						self.扣减数量 = self.扣减数量 + 1
						if self.气血差 < 0 then
							self.气血差 = 0
						end
					end
				end

				if 玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量 <1 then
					玩家数据[id].物品[self.临时id1] = nil
					玩家数据[id].角色.道具.包裹[n] = nil
				end
			end
		end

		if self.扣减数量 ~= 0 then
			玩家数据[id].角色.当前气血 = 玩家数据[id].角色.气血上限 - self.气血差
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您消耗了" .. self.扣减数量 .. "个包子")
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 1003, 角色处理类:获取角色气血数据(玩家数据[id]))
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 2005, 玩家数据[id].召唤兽:取头像数据())
		else
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您身上没有包子，无法使用快捷加血功能")
		end
	end
end

function 道具处理类:角色快捷加蓝(id)
	if 玩家数据[id].战斗 ~= 0 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/战斗中无法使用快捷加蓝功能")
		return 0
	elseif 玩家数据[id].角色.当前魔法 == 玩家数据[id].角色.魔法上限 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您的魔法值是满的")
		return 0
	else
		self.气血差 = 玩家数据[id].角色.魔法上限 - 玩家数据[id].角色.当前魔法
		self.扣减数量 = 0
		for n = 1, 80 do
			self.临时id1 = 玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]
			if self.临时id1 ~= nil and 玩家数据[id].物品[self.临时id1].名称 == "鬼切草" and self.气血差 > 0 then
				for i = 1, 玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量 do
					if self.气血差 > 0 then
						玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量 = 玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量 - 1
						self.气血差 = self.气血差 - 40
						self.扣减数量 = self.扣减数量 + 1
						if self.气血差 < 0 then
							self.气血差 = 0
						end
					end
				end

				if 玩家数据[id].物品[self.临时id1].数量 <1 then
					玩家数据[id].物品[self.临时id1] = nil
					玩家数据[id].角色.道具.包裹[n] = nil
				end
			end
		end

		if self.扣减数量 ~= 0 then
			玩家数据[id].角色.当前魔法 = 玩家数据[id].角色.魔法上限 - self.气血差
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您消耗了" .. self.扣减数量 .. "个鬼切草")
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 2005, 玩家数据[id].召唤兽:取头像数据())
		else
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您身上没有鬼切草，无法使用快捷加蓝功能")
		end
	end
end

function 道具处理类:设置内政(id, 类型)
	self.帮派编号 = 玩家数据[id].角色.帮派
	if 取帮派踢人权限(id, 玩家数据[id].角色.帮派) == false then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有此种操作的权限")
		return 0
	elseif 帮派数据[self.帮派编号].当前内政.名称 ~= "无" then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/帮派不允许同时进行两种内政")
		return 0
	end

	if 类型 == "聚义厅" then
		self.满足数量 = 0
		self.查找类型 = {"书院","仓库","金库","厢房","兽室"}
		for n, v in pairs(self.查找类型) do
			if 帮派数据[self.帮派编号][self.查找类型[n]] >= 帮派数据[self.帮派编号].规模 * 4 then
				self.满足数量 = self.满足数量 + 1
			end
		end

		if self.满足数量 < 2 then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/升级聚义厅需要其它两个建筑等级不低于" .. 帮派数据[self.帮派编号].规模 * 4 .. "级")
			return 0
		end
	elseif 帮派数据[self.帮派编号][类型] >= 帮派数据[self.帮派编号].规模 * 4 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/该建筑等级已达上限！")
		return 0
	end

	if 类型 == "金库" then
		self.所需进度 = 500
		self.损耗资金 = 5000000
		self.损耗繁荣 = 300
		self.损耗人气 = 200
	elseif 类型 == "书院" then
		self.所需进度 = 500
		self.损耗资金 = 5000000
		self.损耗繁荣 = 300
		self.损耗人气 = 200
	elseif 类型 == "聚义厅" then
		self.所需进度 = 帮派数据[self.帮派编号].规模 * 500 + 500
		self.损耗资金 = 帮派数据[self.帮派编号].规模 * 5000000 + 5000000
		self.损耗繁荣 = 500
		self.损耗人气 = 500
	else
		self.所需进度 = 200
		self.损耗资金 = 3000000
		self.损耗繁荣 = 100
		self.损耗人气 = 100
	end

	if 帮派数据[self.帮派编号].人气 < self.损耗人气 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你帮派的人气不够")
		return 0
	elseif 帮派数据[self.帮派编号].繁荣 < self.损耗繁荣 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你帮派的繁荣不够")
		return 0
	elseif 帮派数据[self.帮派编号].资金 < self.损耗资金 + 帮派数据[self.帮派编号].规模 * 3000000 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你帮派的资金不够")
		return 0
	end

	帮派数据[self.帮派编号].人气 = 帮派数据[self.帮派编号].人气 - self.损耗人气
	帮派数据[self.帮派编号].繁荣 = 帮派数据[self.帮派编号].繁荣 - self.损耗繁荣
	帮派数据[self.帮派编号].资金 = 帮派数据[self.帮派编号].资金 - self.损耗资金
	帮派数据[self.帮派编号].当前内政.名称 = 类型
	帮派数据[self.帮派编号].当前内政.要求进度 = self.所需进度
	帮派数据[self.帮派编号].当前内政.总进度 = 0
	发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/设置帮派内政成功！")
	广播帮派消息(玩家数据[id].角色.帮派, "#bp/#r/" .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#y/设置了新的内政建设")
end

function 道具处理类:取职务数量(编号, 职务)
	self.找到数量 = 0
	for n, v in pairs(帮派数据[编号].成员名单) do
		if 帮派数据[编号].成员名单[n].职务 == 职务 then
			self.找到数量 = self.找到数量 + 1
		end
	end
	return self.找到数量
end

function 道具处理类:职务变更(id, 职务)
	self.操作id = 玩家数据[id].帮派操作id
	玩家数据[id].帮派操作id = nil
	if self.操作id == nil then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先选择一位成员")
		return 0
	end

	self.帮派编号 = 玩家数据[id].角色.帮派
	if 帮派数据[self.帮派编号] == nil then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/该帮派不存在")
		return 0
	end

	if id == self.操作id then
		if 帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].职务 == "帮主" or 帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].职务 == "帮众" then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/对方无法进行这样的职务变动")
			return 0
		elseif 职务 ~= "帮众" then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您只能将自己任命为帮众！")
			return 0
		end
	    角色处理类:回收称谓(玩家数据[self.操作id],帮派数据[self.帮派编号].名称.."的"..帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].职务)
		帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].职务 = "帮众"
		角色处理类:添加称谓(玩家数据[self.操作id],帮派数据[self.帮派编号].名称.."的"..帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].职务)
		广播帮派消息(self.帮派编号, "#bp/#r/" .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#y/将#r/" .. 帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].名称 .. "#y/任命为" .. 职务)
		发送数据(玩家数据[self.操作id].连接id, 7, "#y/你在帮中的职务发生了变化")
		return 0
	elseif 职务 == "副帮主" then
		if 帮派数据[self.帮派编号].成员名单[id].职务 ~= "帮主" then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有权限进行此种操作！")
			return 0
		elseif self:取职务数量(self.帮派编号, 职务) >= 1 then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/该担任该职务的人数已达上限")
			return 0
		else
	    角色处理类:回收称谓(玩家数据[self.操作id],帮派数据[self.帮派编号].名称.."的"..帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].职务)
		帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].职务 = 职务
		角色处理类:添加称谓(玩家数据[self.操作id],帮派数据[self.帮派编号].名称.."的"..帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].职务)
		广播帮派消息(self.帮派编号, "#bp/#r/" .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#y/将#r/" .. 帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].名称 .. "#y/任命为" .. 职务)
		if 玩家数据[self.操作id] ~= nil then
			发送数据(玩家数据[self.操作id].连接id, 7, "#y/你在帮中的职务发生了变化")
		end
		end
	elseif 职务 == "左护法" or 职务 == "右护法" then
		if 取帮派踢人权限(id, self.帮派编号) == false then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有权限进行此种操作！")
			return 0
		elseif self:取职务数量(self.帮派编号, 职务) >= 1 then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/该担任该职务的人数已达上限")
			return 0
		else
		角色处理类:回收称谓(玩家数据[self.操作id],帮派数据[self.帮派编号].名称.."的"..帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].职务)
		帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].职务 = 职务
		角色处理类:添加称谓(玩家数据[self.操作id],帮派数据[self.帮派编号].名称.."的"..帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].职务)
		广播帮派消息(self.帮派编号, "#bp/#r/" .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#y/将#r/" .. 帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].名称 .. "#y/任命为" .. 职务)
			if 玩家数据[self.操作id] ~= nil then
				发送数据(玩家数据[self.操作id].连接id, 7, "#y/你在帮中的职务发生了变化")
			end
		end
	elseif 职务 == "长老" then
		if 取帮派踢人权限(id, self.帮派编号) == false then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有权限进行此种操作！")
			return 0
		elseif self:取职务数量(self.帮派编号, 职务) >= 4 then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/该担任该职务的人数已达上限")
			return 0
		else
		角色处理类:回收称谓(玩家数据[self.操作id],帮派数据[self.帮派编号].名称.."的"..帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].职务)
		帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].职务 = 职务
		角色处理类:添加称谓(玩家数据[self.操作id],帮派数据[self.帮派编号].名称.."的"..帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].职务)
		广播帮派消息(self.帮派编号, "#bp/#r/" .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#y/将#r/" .. 帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].名称 .. "#y/任命为" .. 职务)
			if 玩家数据[self.操作id] ~= nil then
				发送数据(玩家数据[self.操作id].连接id, 7, "#y/你在帮中的职务发生了变化")
			end
		end
	elseif 职务 == "帮众" then
		if 取帮派踢人权限(id, self.帮派编号) == false then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有权限进行此种操作！")
			return 0
		elseif 帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].职务 == "帮主" then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有权限进行此种操作！")
			return 0
		elseif 帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].职务 == "副帮主" and 帮派数据[self.帮派编号].成员名单[id].职务 ~= "帮主" then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有权限进行此种操作！")
			return 0
		else
		角色处理类:回收称谓(玩家数据[self.操作id],帮派数据[self.帮派编号].名称.."的"..帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].职务)
		帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].职务 = 职务
		角色处理类:添加称谓(玩家数据[self.操作id],帮派数据[self.帮派编号].名称.."的"..帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].职务)
		广播帮派消息(self.帮派编号, "#bp/#r/" .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#y/将#r/" .. 帮派数据[self.帮派编号].成员名单[self.操作id].名称 .. "#y/任命为" .. 职务)
			if 玩家数据[self.操作id] ~= nil then
				发送数据(玩家数据[self.操作id].连接id, 7, "#y/你在帮中的职务发生了变化")
			end
		end
	end
end

function 道具处理类:取帮派人数(编号)
	self.临时人数 = 0
	for n, v in pairs(帮派数据[编号].成员名单) do
		if 帮派数据[编号].成员名单[n] ~= nil then
			self.临时人数 = self.临时人数 + 1
		end
	end
	return self.临时人数
end

function 道具处理类:获取帮派信息(id, 编号)
	if 帮派数据[编号] == nil then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/帮派数据异常")
		return 0
	end

	self.发送信息 = table.copy(帮派数据[编号])
	self.发送信息.当前人数 = 0
	for n, v in pairs(self.发送信息.成员名单) do
		self.发送信息.当前人数 = self.发送信息.当前人数 + 1
		if 玩家数据[n] ~= nil then
			self.发送信息.成员名单[n].在线 = true
		else
			self.发送信息.成员名单[n].在线 = false
		end
	end

	self.发送信息.人数上限 = 20 + self.发送信息.厢房 * 20
	发送数据(玩家数据[id].连接id, 20020, self.发送信息)
end

function 道具处理类:获取帮派信息2(id, 编号)
	self.发送信息 = {
		名单 = 帮派数据[编号].成员名单
	}
	发送数据(玩家数据[id].连接id, 20024, self.发送信息)
end

function 道具处理类:获取帮派信息1(id, 编号)
	if 帮派数据[编号] == nil then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/帮派数据异常")
		return 0
	end

	self.发送信息 = table.copy(帮派数据[编号])
	self.发送信息.当前人数 = 0
	for n, v in pairs(self.发送信息.成员名单) do
		self.发送信息.当前人数 = self.发送信息.当前人数 + 1
		if 玩家数据[n] ~= nil then
			self.发送信息.成员名单[n].在线 = true
		else
			self.发送信息.成员名单[n].在线 = false
		end
	end

	self.发送信息.成员名单 = nil
	self.发送信息.申请名单 = nil
	self.发送信息.人数上限 = 20 + self.发送信息.厢房 * 20
	发送数据(玩家数据[id].连接id, 20026, self.发送信息)
end

function 道具处理类:幻化装备(id)
	local 类型 = 玩家数据[id].道具id.类型
	local 格子 = 玩家数据[id].道具id.格子
	self.道具id = 玩家数据[id].角色.道具[类型][格子]

	if 玩家数据[id].物品[self.道具id] == nil then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你并没有这样的道具")

		return false
	elseif 玩家数据[id].物品[self.道具id].名称 ~= "无名秘籍" then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你并没有这样的道具")

		return false
	elseif self:幻化检查(id, self.道具id) then
		self.消耗数据 = self:幻化消耗(self.道具id)

		if 银子检查(id, self.消耗数据.银子) == false then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没那么多的银子")

			return false
		elseif 玩家数据[id].角色.当前体力 < self.消耗数据.体力 then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没那么多的体力")

			return false
		else
			角色处理类:扣除银子(玩家数据[id],self.消耗数据.银子, 21)


			玩家数据[id].角色.当前体力 = 玩家数据[id].角色.当前体力 - self.消耗数据.体力

			if math.random(100) <= self.消耗数据.失败 then
				发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/很遗憾，本次幻化失败了")
			else
				self.幻化id = 玩家数据[id].角色.装备数据[self.查找部位]
				玩家数据[id].物品[self.幻化id].幻化属性 = {
					附加 = {}
				}
				self.临时属性 = 幻化属性值[math.random( #幻化属性值)]
				self.临时数值 = math.floor(幻化属性基数[self.临时属性] * 玩家数据[id].物品[self.道具id].等级)
				self.临时下限 = math.floor(self.临时数值 * 0.5)

				if self.临时下限 < 1 then
					self.临时下限 = 1
				end

				玩家数据[id].物品[self.幻化id].幻化属性.基础 = {
					强化 = 0,
					类型 = self.临时属性,
					数值 = math.random(self.临时下限, self.临时数值)
				}

				for n = 1, self.消耗数据.附加 do
					self.临时属性 = 幻化属性值[math.random( #幻化属性值)]
					self.临时数值 = math.floor(幻化属性基数[self.临时属性] * 玩家数据[id].物品[self.道具id].等级)
					self.临时下限 = math.floor(self.临时数值 * 0.5)

					if self.临时下限 < 1 then
						self.临时下限 = 1
					end

					玩家数据[id].物品[self.幻化id].幻化属性.附加[#玩家数据[id].物品[self.幻化id].幻化属性.附加 + 1] = {
						强化 = 0,
						类型 = self.临时属性,
						数值 = math.random(self.临时下限, self.临时数值)
					}
				end

				角色处理类:刷新装备属性(玩家数据[id])
				发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/装备幻化成功！")
			end
		end

		玩家数据[id].物品[self.道具id] = 0
		玩家数据[id].角色.道具[类型][格子] = nil

		发送数据(玩家数据[id].连接id, 3006, "66")

	end
end
function 道具处理类:幻化消耗(道具id)
	if 玩家数据[id].物品[道具id].等级 <= 5 then
		return {
			银子 = 3000000,
			附加 = 1,
			失败 = 0,
			体力 = 150
		}
	elseif 玩家数据[id].物品[道具id].等级 <= 10 then
		return {
			银子 = 10000000,
			附加 = 2,
			失败 = 10,
			体力 = 250
		}
	elseif 玩家数据[id].物品[道具id].等级 <= 15 then
		return {
			银子 = 50000000,
			附加 = 3,
			失败 = 20,
			体力 = 300
		}
	elseif 玩家数据[id].物品[道具id].等级 <= 20 then
		return {
			银子 = 100000000,
			附加 = 4,
			失败 = 30,
			体力 = 500
		}
	end
end

function 道具处理类:幻化检查(id, 道具id)
	self.部位名称 = 玩家数据[id].物品[道具id].部位
	self.查找部位 = 0

	if self.部位名称 == "武器" then
		self.查找部位 = 21
	elseif self.部位名称 == "头盔" then
		self.查找部位 = 22
	elseif self.部位名称 == "腰带" then
		self.查找部位 = 23
	elseif self.部位名称 == "项链" then
		self.查找部位 = 24
	elseif self.部位名称 == "鞋子" then
		self.查找部位 = 25
	elseif self.部位名称 == "衣服" then
		self.查找部位 = 26
	end

	if 玩家数据[id].角色.装备数据[self.查找部位] == nil then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先佩戴要幻化的装备")

		return false
	else
		return true
	end
end

function 道具处理类:添加装备临时效果(RoleItem,Type,Value)
	if RoleItem.临时效果 ==nil then
		RoleItem.临时效果={[1]= {类型 = Type,数值 =Value ,时间 = os.time() + 86400}}
	else
		for i,v in pairs(RoleItem.临时效果) do
			if v.类型 == Type then
				RoleItem.临时效果[i].数值=Value
				RoleItem.临时效果[i].时间=os.time() + 86400
				return
			end
		end
		RoleItem.临时效果[#RoleItem.临时效果+1]= {类型 = Type,数值 =Value ,时间 = os.time() + 86400}
	end
end

function 道具处理类:删除道具处理(id, 数据)
	if 数据.id == -705 then
		self.临时类型 = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].类型
		if self.临时类型 ~= "武器" and self.临时类型 ~= "衣服" and self.临时类型 ~= "头盔" and self.临时类型 ~= "项链" and self.临时类型 ~= "腰带" and self.临时类型 ~= "鞋子" then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/只有装备才可以添加临时效果")
			return false
		end

		return true
	elseif 数据.id == -702 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].名称 == "初级英雄令" then
	     if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 == nil or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 < 10 then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/给予对方的道具数量不足,需要10个初级英雄令")
			return false
		else
			玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 - 10
			if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 <1 then
				玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]] = nil
				玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子] = nil
			end
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 3007, {格子 =数据.格子,数据=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]]})
		end
		return true
	elseif 数据.id == -703 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].名称 == "中级英雄令" then
		 if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 == nil or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 < 10 then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/给予对方的道具数量不足,需要10个中级英雄令")
			return false
		else
			玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 - 10
			if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 <1 then
				玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]] = nil
				玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子] = nil
			end
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 3007, {格子 =数据.格子,数据=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]]})
		end
		return true
	elseif 数据.id == -704 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].名称 == "高级英雄令" then
		 if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 == nil or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 < 10 then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/给予对方的道具数量不足,需要10个高级英雄令")
			return false
		else
			玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 - 10
			if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 <1 then
				玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]] = nil
				玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子] = nil
			end
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 3007, {格子 =数据.格子,数据=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]]})
		end
		return true
	elseif 数据.id == -701 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].名称 == "金银宝盒" then
		return true
	elseif 数据.id == -21 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].名称 == "心魔宝珠" then
		return true
	elseif 任务数据[数据.id] == nil then
		return false
	elseif LinkTask[任务数据[数据.id].类型] then
		if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]]==nil or 任务数据[数据.id].Item ==nil then
		   return false
		end
		if 任务数据[数据.id].Item ~= 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].名称 then
		    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/对方需要的不是这个东西")
			return false
		else
			    道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],数据.格子,"道具给")
				return true
		end
	elseif 任务数据[数据.id].类型 == "押镖" or 任务数据[数据.id].类型 == "坐骑" or 任务数据[数据.id].类型 == "神器任务"  or 任务数据[数据.id].类型 == "任务链" or 任务数据[数据.id].类型 == "宝宝任务链"then
		if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]]==nil or 任务数据[数据.id].道具 ==nil then
		   return false
		end
		if 任务数据[数据.id].道具 ~= 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].名称 then
		    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/对方需要的不是这个东西")
			return false
		else
			    if 任务数据[数据.id].类型 == "押镖" and 任务数据[数据.id].地图编号 ~=  玩家数据[id].地图 then
			        封禁账号(玩家数据[id],"押镖")
			    elseif 任务数据[数据.id].类型 == "任务链" and 任务数据[数据.id].地图名称 ~=  玩家数据[id].地图 then
			       封禁账号(玩家数据[id],"任务链")
			      elseif 任务数据[数据.id].类型 == "宝宝任务链" and 任务数据[数据.id].地图名称 ~=  玩家数据[id].地图 then
			       封禁账号(玩家数据[id],"宝宝任务链")
			    end
					道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],数据.格子,"道具给")
				return true
		end
	elseif 任务数据[数据.id].类型 == "师门" then
		if 任务数据[数据.id].道具 ~= 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].名称 then
		    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/对方需要的不是这个东西")
			return false
		else
			道具处理类:RemoveItems(玩家数据[id],数据.格子,"道具给")
		end
		return true


	elseif 玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子] == nil then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你并没有这样的道具")

		return false
	elseif 任务数据[数据.id].道具 ~= 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].名称 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/对方需要的不是这个东西")

		return false
	elseif 任务数据[数据.id].数量 == nil then
		if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 == nil then
			玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]] = nil
			玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子] = nil

			发送数据(玩家数据[id].连接id, 3007, {格子 =数据.格子})

			return true
		else
			玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 - 1

			if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 <1 then
				玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]] = nil
				玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子] = nil
			end

			发送数据(玩家数据[id].连接id, 3007, {格子 =数据.格子,数据=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]]})

			return true
		end
	else
		if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 == nil or 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 < 任务数据[数据.id].数量 then
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/给予对方的道具数量不足")
			return false
		else
			玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 - 任务数据[数据.id].数量
			if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]].数量 <1 then
				玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]] = nil
				玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子] = nil
			end
			发送数据(玩家数据[id].连接id, 3007, {格子 =数据.格子,数据=玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[数据.格子]]})
		end

		return true
	end
end

function 道具处理类:城市快捷传送(id)
	if 玩家数据[id].战斗 ~= 0 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/该功能无法在战斗中使用")
	elseif 玩家数据[id].队伍 ~= 0 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/该功能无法在组队状态下使用")
	elseif 玩家数据[id].角色.等级 >= 60 and 取角色银子(id) < 1000 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/使用此功能需要消耗1000两银子")
	elseif 角色处理类:GetTaskID(玩家数据[id],"游泳") ~= 0 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/游戏大赛过程中不可使用此功能")
		return 0
	elseif 角色处理类:GetTaskID(玩家数据[id],"押镖") ~= 0 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/押镖过程中无法飞行")

		return 0
	else
		self.传送数据 = {
			地图 = 玩家数据[id].角色.传送地图
		}
		self.跳转坐标 = {
			{z = 1001,x = 364,y = 36},
			{z = 1501,x = 65,y = 113},
			{z = 1092,x = 123,y = 57},
			{z = 1070,x = 117,y = 148}
		}
		if self.传送数据.地图 == 1001 then
			self.传送数据.x = 364
			self.传送数据.y = 36
		elseif self.传送数据.地图 == 1501 then
			self.传送数据.x = 65
			self.传送数据.y = 113
		elseif self.传送数据.地图 == 1092 then
			self.传送数据.x = 123
			self.传送数据.y = 57
		elseif self.传送数据.地图 == 1070 then
			self.传送数据.x = 117
			self.传送数据.y = 148
		end

		if 玩家数据[id].角色.门派 ~= "无" then
			self.临时门派 = 玩家数据[id].角色.门派
			self.传送数据 = {
				地图 = 门派传送[self.临时门派].z,
				x = 门派传送[self.临时门派].x,
				y = 门派传送[self.临时门派].y
			}
		end

		地图处理类:Jump(id, self.传送数据.地图, self.传送数据.x, self.传送数据.y)

		if 玩家数据[id].角色.等级 >= 60 then
			角色处理类:扣除银子(玩家数据[id],1000, 5)

		end
	end
end


function 道具处理类:索要玩家道具(id, 内容)
	self.发送信息 = {}

	for n = 1, 20 do
		if 玩家数据[id].角色.道具[内容][n] ~= nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]] ~= nil then
			self.发送信息[n] = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具[内容][n]]
		end
	end

	for n = 21, 26 do
		if 玩家数据[id].角色.装备数据[n] ~= nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[n]] ~= nil then
			self.发送信息[n] = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.装备数据[n]]
		end
	end

	self.发送信息.类型 = 内容
	self.发送信息.银两 = 玩家数据[id].角色.道具.货币.银子
	self.发送信息.存银 = 玩家数据[id].角色.道具.货币.存银
	self.发送信息.精炼=玩家数据[id].角色.精炼等级

	return self.发送信息
end


function 道具处理类:比武奖励(id)
	if 比武大会数据[id] == nil then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有这样的奖励可以领取")

		return 0
	elseif 比武大会数据[id].奖励 == false then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有这样的奖励可以领取")

		return 0
	else
		比武大会数据[id].奖励 = false
		self.经验奖励 = math.floor(玩家数据[id].角色.等级 * 玩家数据[id].角色.等级 * 玩家数据[id].角色.等级 * 2.2)


		角色处理类:添加经验(玩家数据[id],self.经验奖励, id, 16)
		 角色处理类:添加银子(玩家数据[id],比武大会数据[id].积分 * 50000,"比武大会奖励")
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你领取了比武大会奖励")
	end
end

function 道具处理类:给予随机五宝(id)
	self.临时参数 = math.random( 5)
	if self.临时参数 == 1 then
		self:给予道具(id,"夜光珠")
		return "夜光珠"
	elseif self.临时参数 == 2 then
		self:给予道具(id,"避水珠")
		return "避水珠"
	elseif self.临时参数 == 3 then
		self:给予道具(id,"龙鳞")
		return "龙鳞"
	elseif self.临时参数 == 4 then
		self:给予道具(id,"定魂珠")
		return "定魂珠"
	elseif self.临时参数 == 5 then
		self:给予道具(id,"金刚石")
		return "金刚石"
	end
end

function 道具处理类:专用装备(id)
	self.临时格子 = 玩家数据[id].道具id.格子
	self.临时类型 = 玩家数据[id].道具id.类型
	self.道具编号 = 玩家数据[id].角色.道具[self.临时类型][self.临时格子]

	if 玩家数据[id].物品[self.道具编号].制造者 == nil then
		self.属性下限 = 1.5
		self.属性上限 = 1.8
		self.制造者 = 0
	elseif 玩家数据[id].物品[self.道具编号].强化 ~= 1 then
		self.属性下限 = 打造属性.普通.下限 + 0.1
		self.属性上限 = 打造属性.普通.上限 + 0.1
		self.制造者 = 玩家数据[id].物品[self.道具编号].制造玩家
	elseif 玩家数据[id].物品[self.道具编号].强化 == 1 then
		self.属性下限 = 打造属性.强化.下限 + 0.1
		self.属性上限 = 打造属性.强化.上限 + 0.1
		self.制造者 = 玩家数据[id].物品[self.道具编号].制造玩家
	end

	装备处理类:生成装备(id,玩家数据[id].物品[self.道具编号].类型, 玩家数据[id].物品[self.道具编号].名称, 玩家数据[id].物品[self.道具编号].等级, self.属性上限, self.属性下限, false, 玩家数据[id].物品[self.道具编号].强化, self.制造者, 1, self.道具编号)

	玩家数据[id].物品[self.道具编号].专用 = id

	self:鉴定道具(id, self.临时格子, self.临时类型, 1)
end

function 道具处理类:删除道具(id, 格子, 类型)
	if 玩家数据[id].物品[格子] == nil then
		return 0
	else
		玩家数据[id].物品[格子] = nil
		玩家数据[id].角色.道具[类型][格子] = nil
	end
end

function 道具处理类:取低级兽诀名称()
	self.临时名称 = {
		"防御",
		"反击",
		"必杀",
		"吸血",
		"强力",
		"偷袭",
		"反震",
		"法术暴击",
		"冥思",
		"法术波动",
		"夜战",
		"隐身",
		"感知",
		"再生",
		"法术连击",
		"毒",
		"幸运",
		"连击",
		"永恒",
		"敏捷",
		"神佑复生",
		"驱鬼",
		"鬼魂术",
		"魔之心",
		"水攻",
		"落岩",
		"雷击",
		"烈火"
	}

	return self.临时名称[math.random( #self.临时名称)]
end

function 道具处理类:取高级兽诀名称()
	self.临时名称 = {
		"高级防御",
		"高级反击",
		"高级必杀",
		"高级吸血",
		"高级强力",
		"高级偷袭",
		"高级反震",
		"高级法术暴击",
		"高级冥思",
		"高级法术波动",
		"高级夜战",
		"高级隐身",
		"高级感知",
		"高级再生",
		"高级法术连击",
		"高级毒",
		"高级幸运",
		"高级连击",
		"高级永恒",
		"高级敏捷",
		"高级神佑复生",
		"高级驱鬼",
		"高级鬼魂术",
		"高级魔之心",
		"水漫金山",
		"泰山压顶",
		"地狱烈火",
		"奔雷咒"
	}

	return self.临时名称[math.random( #self.临时名称)]
end
function 道具处理类:魂石属性随机(名称,品质)
	if 品质==nil then 品质=1 end
	local b=名称
	local d=1
	local a={}
	a.加成={}
	if b==nil then b="百年魂石" end
	if b=="百年魂石" then
		d=1
	elseif b=="千年魂石" then
		d=2
	elseif  b=="万年魂石" then
		d=3
	elseif  b=="十万年魂石" then
		d=4
	end
	if 品质==1 then
		a.品质="普通"
	elseif 品质==2 then
		a.品质="精良"
	elseif  品质==3 then
		a.品质="优质"
	elseif  品质==4 then
		a.品质="神功"
	elseif  品质==5 then
		a.品质="逆天"
	end
	local b={"气血","魔法","命中","伤害","防御","速度","灵力","敏捷","法术防御","法术伤害","格挡值","力量","体质","耐力","魔力"}
	if d==1 then
		for n=1,品质 do
			a.加成[n]={}
			a.加成[n].类型=b[取随机数(1,#b)]
			a.加成[n].数值=取随机数(2,5)
		end
	elseif d==2 then
		for n=1,品质 do
			a.加成[n]={}
			a.加成[n].类型=b[取随机数(1,#b)]
			a.加成[n].数值=取随机数(5,10)
		end
	elseif d==3 then
		for n=1,品质 do
			a.加成[n]={}
			a.加成[n].类型=b[取随机数(1,#b)]
			a.加成[n].数值=取随机数(10,20)
		end
	elseif d==4 then
		for n=1,品质 do
			a.加成[n]={}
			a.加成[n].类型=b[取随机数(1,#b)]
			a.加成[n].数值=取随机数(20,30)
		end
	end
	return a
end
function 道具处理类:给予道具(id,名称,等级,技能,数量,限时,灵气值,打宝)---------------完成--
	 local msString =名称..(等级 or  "")..(技能 or "")
	if Reward[msString] and not 首服奖励[msString]  then
		首服奖励[msString]= {id,玩家数据[id].角色.名称,玩家数据[id].角色.造型,名称,os.time()}
		 发送数据(玩家数据[id].连接id, 2072, {标题="首服奖励",文本=Reward[msString].介绍})
		 发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#Y/你获得了首服奖励")
		 发送数据(玩家数据[id].连接id, 9, "#xt/#Y/你获得了首服奖励")
		 广播消息(string.format("#xt/恭喜玩家#G/%s#W/%s获得了高额奖励！",玩家数据[id].角色.名称,Reward[msString].介绍))
		 发送游戏公告(string.format("恭喜玩家#G/%s#W/%s获得了高额奖励！",玩家数据[id].角色.名称,Reward[msString].介绍))
		  for k,v in pairs(Reward[msString].奖励) do
		  	   if k == "添加物品" then
		  	   		self:给予道具(id,名称)
		  	   else
		  	      角色处理类[k](角色处理类,玩家数据[id],v,"首服奖励")
		  	   end
		  end
	end

	local a = 分割文本(名称, "*")
      local 物品分割 = {}
      for f=1,#a do
          物品分割[f] = a[f]
      end
      if 物品分割[2] ~= nil then
      	名称 = 物品分割[1]
      	数量 = 物品分割[2]+0
      end
			if 名称 == "" then
				return
			elseif 数量 ==0 then
			数量 =1
			elseif 名称 =="充值点" then
        if 充值点数据[id] == nil then
        	 充值点数据[id]=0
        end
				充值点数据[id] = 充值点数据[id] + 数量
	      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你获得".."#R/"..数量.."#y/点充值点")
	      end
			if 名称 =="随机召唤兽宝石" then
			名称 =取召唤兽随机宝石()
			elseif 名称=="随机1-2宝石" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机宝石()
			等级=math.random(1, 2)
			elseif 名称 =="随机五宝" then
			名称 =取随机五宝()
			elseif 名称 =="随机强化石" then
			名称 =取随机强化石()
			elseif 名称 =="修炼果10个" then
			名称 ="修炼果"
			数量=10
			elseif 名称 =="随机宝石" then
			名称 =取随机宝石()
			elseif 名称 =="随机红包" then
			名称 =取随机红包()
			elseif 名称=="随机召唤兽宝石" then
			名称 =取召唤兽随机宝石()
			elseif 名称=="随机五宝" then
			名称=取随机五宝()
			elseif 名称=="随机强化石" then
			名称=取随机强化石()
			elseif 名称=="仙玉10点" then -----数量模板
			角色处理类:添加仙玉(玩家数据[id],10,"物品奖励")
			return
			elseif 名称=="仙玉20点" then -----数量模板
			角色处理类:添加仙玉(玩家数据[id],20,"物品奖励")
			return
			elseif 名称=="仙玉30点" then -----数量模板
			角色处理类:添加仙玉(玩家数据[id],30,"物品奖励")
			return
			elseif 名称=="仙玉40点" then -----数量模板
			角色处理类:添加仙玉(玩家数据[id],40,"物品奖励")
			return
			elseif 名称=="仙玉50点" then -----数量模板
			角色处理类:添加仙玉(玩家数据[id],50,"物品奖励")
			return
			elseif 名称=="召唤兽修炼150" then -----数量模板
			角色处理类:添加修炼点(玩家数据[id],150)
			return
			elseif 名称=="召唤兽修炼100" then -----数量模板
			角色处理类:添加修炼点(玩家数据[id],100)
			return
			elseif 名称=="召唤兽修炼50" then -----数量模板
			角色处理类:添加修炼点(玩家数据[id],50)
			return
			elseif 名称 =="天眼通符5个" then
			名称 ="天眼通符"
			数量=5
			elseif 名称 =="藏宝图5个" then
			名称 ="藏宝图"
			数量=5


			elseif 名称 =="镇妖拘魂铃2个" then
			名称 ="镇妖拘魂铃"
			数量=2
			elseif 名称 =="镇妖拘魂铃4个" then
			名称 ="镇妖拘魂铃"
			数量=4
			elseif 名称 =="随机兽决" then
			名称 ="特殊魔兽要诀"
			技能 =取剧情兽诀名称()


			elseif 名称=="内丹碎片5个" then -----数量模板
			名称 ="内丹碎片"
			数量=5
			elseif 名称=="内丹碎片10个" then -----数量模板
			名称 ="内丹碎片"
			数量=10
			elseif 名称=="高级内丹碎片5个" then -----数量模板
			名称 ="高级内丹碎片"
			数量=5
			----------------------------------
			elseif 名称=="九转金丹5个" then -----数量模板
			名称 ="九转金丹"
			数量=5
			elseif 名称=="超级金柳露5个" then -----数量模板
			名称 ="超级金柳露"
			数量=5
			elseif 名称=="90双加50单件礼包2个" then -----数量模板
			名称 ="90双加50单件礼包"
			数量=2
			elseif 名称=="低级抽奖礼盒5个" then -----数量模板
			名称 ="低级抽奖礼盒"
			数量=5
			elseif 名称=="随机强化石10个" then
			名称=取随机强化石()
			数量=10
			elseif 名称 =="魔兽要诀2个" then
			名称 ="特殊魔兽要诀"
			技能 =取剧情兽诀名称()
			数量=2
			----------------------------
			elseif 名称=="取100级装备" then-----自定义等级模板
			名称 =取100级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			elseif 名称=="取110级装备" then-----自定义等级模板
			名称 =取110级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			elseif 名称=="取120级装备" then-----自定义等级模板
			名称 =取120级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			elseif 名称=="取130级装备" then-----自定义等级模板
			名称 =取130级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			elseif 名称=="取140级装备" then-----自定义等级模板
			名称 =取140级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			elseif 名称=="取150级装备" then-----自定义等级模板
			名称 =取150级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			elseif 名称=="取100-110级装备" then-----自定义等级模板
				local 随机数 = math.random(1, 100)
				if 随机数 <= 40 then
			     名称 =取110级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			  else
			     名称 =取100级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			  end
			elseif 名称=="取110-120级装备" then-----自定义等级模板
				local 随机数 = math.random(1, 100)
				if 随机数 <= 40 then
			     名称 =取120级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			  else
			     名称 =取110级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			  end
			elseif 名称=="取100-120级装备" then-----自定义等级模板
				local 随机数 = math.random(1, 100)
				if 随机数 <= 20 then
			     名称 =取120级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			  elseif 随机数 <= 50 then
			     名称 =取110级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			  else
			     名称 =取100级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			  end
			elseif 名称=="取120-130级装备" then-----自定义等级模板
				local 随机数 = math.random(1, 100)
				if 随机数 <= 40 then
			     名称 =取130级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			  else
			     名称 =取120级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			  end
			elseif 名称=="取130-140级装备" then-----自定义等级模板
				local 随机数 = math.random(1, 100)
				if 随机数 <= 40 then
			     名称 =取140级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			  else
			     名称 =取130级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			  end
			elseif 名称=="取140-150级装备" then-----自定义等级模板
				local 随机数 = math.random(1, 100)
				if 随机数 <= 40 then
			     名称 =取150级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			  else
			     名称 =取140级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			  end
			elseif 名称=="取130-150级装备" then-----自定义等级模板
				local 随机数 = math.random(1, 100)
				if 随机数 <= 10 then
			     名称 =取150级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			  elseif 随机数 <= 40 then
			     名称 =取140级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			  else
			     名称 =取130级装备宝盒(玩家数据[id].角色.幸运)
			  end
			elseif 名称 =="随机五宝" then
			名称 =取随机五宝()
			elseif 名称=="五福" then
			 local 随机数 = math.random(1, 100)
       local 敬业福=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\五福概率.txt]], "五福概率", "敬业福")+0
       local 和谐福=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\五福概率.txt]], "五福概率", "和谐福")+0
       local 友善福=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\五福概率.txt]], "五福概率", "友善福")+0
       local 富强福=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\五福概率.txt]], "五福概率", "富强福")+0
       local 爱国福=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\五福概率.txt]], "五福概率", "爱国福")+0
			 if 随机数 <= 5 then
			    名称="敬业福"
			  elseif 随机数 <= 15 then
			  	名称="和谐福"
			  elseif 随机数 <= 35 then
			  	名称="友善福"
			  elseif 随机数 <= 70 then
			  	名称="富强福"
			  else
			  	名称="爱国福"
			  end
			elseif 名称 =="随机强化石" then
			名称 =取随机强化石()
			elseif 名称 =="修炼果10个" then
			名称 ="修炼果"
			数量=10
			elseif 名称 =="随机红包" then
			名称 =取随机红包()
			elseif 名称=="随机五宝" then
			名称=取随机五宝()
			elseif 名称=="随机强化石" then
			名称=取随机强化石()
			elseif 名称=="抽奖次数" then -----数量模板
        玩家数据[id].角色.抽奖 = 玩家数据[id].角色.抽奖 + 数量
	      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你获得".."#R/"..数量.."#y/抽奖次数")
			return
			elseif 名称=="仙玉" then -----数量模板
			  角色处理类:添加仙玉(玩家数据[id],数量,"物品奖励")
	      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你获得".."#R/"..数量.."#y/点仙玉")
			return
			elseif 名称=="银子" then -----数量模板
				角色处理类:添加银子(玩家数据[id],数量,"系统银子")
	      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你获得".."#R/"..数量.."#y/两银子")
			return
			elseif 名称=="储备" then -----数量模板
        角色处理类:添加储备(玩家数据[id],数量,"系统储备")
	      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你获得".."#R/"..数量.."#y/两储备")
			return
			elseif 名称=="进入战斗" then -----数量模板
        战斗准备类:进入处理(id, 100004, "66", 0)
	      return
			-- elseif 名称=="上古锻造图策" then -----数量模板
			--  if 等级 == nil then
			-- 	local 图策随机 = math.random(1, 150)
			-- 	local 图策级数 = 15
			-- 	if 图策随机<=10 then
			-- 	   宠装仓库[id].级15锻造 = 宠装仓库[id].级15锻造 + 1
			-- 	   图策级数 = 15
			-- 	elseif 图策随机<=20 then
			-- 	   宠装仓库[id].级25锻造 = 宠装仓库[id].级25锻造 + 1
			-- 	   图策级数 = 25
			-- 	elseif 图策随机<=30 then
			-- 	   宠装仓库[id].级35锻造 = 宠装仓库[id].级35锻造 + 1
			-- 	   图策级数 = 35
			-- 	elseif 图策随机<=40 then
			-- 	   宠装仓库[id].级45锻造 = 宠装仓库[id].级45锻造 + 1
			-- 	   图策级数 = 45
			-- 	elseif 图策随机<=50 then
			-- 	   宠装仓库[id].级55锻造 = 宠装仓库[id].级55锻造 + 1
			-- 	   图策级数 = 55
			-- 	elseif 图策随机<=60 then
			-- 	   宠装仓库[id].级65锻造 = 宠装仓库[id].级65锻造 + 1
			-- 	   图策级数 = 65
			-- 	elseif 图策随机<=70 then
			-- 	   宠装仓库[id].级75锻造 = 宠装仓库[id].级75锻造 + 1
			-- 	   图策级数 = 75
			-- 	elseif 图策随机<=80 then
			-- 	   宠装仓库[id].级85锻造 = 宠装仓库[id].级85锻造 + 1
			-- 	   图策级数 = 85
			-- 	elseif 图策随机<=90 then
			-- 	   宠装仓库[id].级95锻造 = 宠装仓库[id].级95锻造 + 1
			-- 	   图策级数 = 95
			-- 	elseif 图策随机<=100 then
			-- 	   宠装仓库[id].级105锻造 = 宠装仓库[id].级105锻造 + 1
			-- 	   图策级数 = 105
			-- 	elseif 图策随机<=110 then
			-- 	   宠装仓库[id].级115锻造 = 宠装仓库[id].级115锻造 + 1
			-- 	   图策级数 = 115
			-- 	elseif 图策随机<=120 then
			-- 	   宠装仓库[id].级125锻造 = 宠装仓库[id].级125锻造 + 1
			-- 	   图策级数 = 125
			-- 	elseif 图策随机<=130 then
			-- 	   宠装仓库[id].级135锻造 = 宠装仓库[id].级135锻造 + 1
			-- 	   图策级数 = 135
			-- 	elseif 图策随机<=140 then
			-- 	   宠装仓库[id].级145锻造 = 宠装仓库[id].级145锻造 + 1
			-- 	   图策级数 = 145
			-- 	elseif 图策随机<=150 then
			-- 	   宠装仓库[id].级155锻造 = 宠装仓库[id].级155锻造 + 1
			-- 	   图策级数 = 155
			-- 	end
	  --     发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你获得".."#R/"..图策级数.."#y/级上古锻造图")
			--   return
			-- end
			elseif 名称=="召唤兽修炼150" then -----数量模板
			角色处理类:添加修炼点(玩家数据[id],150)
			return
			elseif 名称=="召唤兽修炼100" then -----数量模板
			角色处理类:添加修炼点(玩家数据[id],100)
			return
			elseif 名称=="召唤兽修炼50" then -----数量模板
			角色处理类:添加修炼点(玩家数据[id],50)
			return
			elseif 名称 =="天眼通符5个" then
			名称 ="天眼通符"
			数量=5
			elseif 名称 =="随机兽决" then
			名称 ="特殊魔兽要诀"
			技能 =取剧情兽诀名称()
			elseif 名称=="内丹碎片5个" then -----数量模板
			名称 ="内丹碎片"
			数量=5
			elseif 名称=="内丹碎片10个" then -----数量模板
			名称 ="内丹碎片"
			数量=10
			elseif 名称=="高级内丹碎片5个" then -----数量模板
			名称 ="高级内丹碎片"
			数量=5
			elseif 名称=="高级内丹碎片10个" then -----数量模板
			名称 ="高级内丹碎片"
			数量=10
			elseif 名称=="随机1-20宝石" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机宝石()
			数量=math.random(1, 50)
			elseif 名称=="随机1-15宝石" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机宝石()
			数量=math.random(1, 30)
			elseif 名称=="随机1-10宝石" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机宝石()
			数量=math.random(1, 20)
			elseif 名称=="随机2-3宝石" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机宝石()
			数量=math.random(2, 10)
			elseif 名称=="随机3-4宝石" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机宝石()
			数量=math.random(3, 20)
			elseif 名称=="随机4-5宝石" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机宝石()
			数量=math.random(4, 20)
			elseif 名称=="随机5-6宝石" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机宝石()
			数量=math.random(5, 20)
			elseif 名称=="随机6-7宝石" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机宝石()
			数量=math.random(6, 20)
			elseif 名称=="随机7-8宝石" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机宝石()
			数量=math.random(7, 20)
			elseif 名称=="附魔宝珠" then-----自定义等级模板
			名称 ="附魔宝珠"
			等级=160
			elseif 名称=="附魔宝珠80-120" then-----自定义等级模板
			名称 ="附魔宝珠"
			等级=math.random(8,12)*10
			elseif 名称=="附魔宝珠80-130" then-----自定义等级模板
			名称 ="附魔宝珠"
			等级=math.random(8,13)*10
			elseif 名称=="珍珠80-120" then-----自定义等级模板
			名称 ="珍珠"
			等级=math.random(8,10)*10
			elseif 名称=="附魔宝珠120-130" then-----自定义等级模板
			名称 ="附魔宝珠"
			名称 ="附魔宝珠"
			等级=math.random(12,13)*10
			elseif 名称=="附魔宝珠130-140" then-----自定义等级模板
			名称 ="附魔宝珠"
			等级=math.random(13,14)*10
			elseif 名称 =="镇妖拘魂铃2个" then
			名称 ="镇妖拘魂铃"
			数量=2
			elseif 名称 =="镇妖拘魂铃4个" then
			名称 ="镇妖拘魂铃"
			数量=4
			elseif 名称 =="随机兽决" then
			名称 ="特殊魔兽要诀"
			技能 =取剧情兽诀名称()
			elseif 名称 =="随机高级魔兽兽决" then
			名称 ="高级魔兽要诀"
			elseif 名称 =="随机装备强化珠10个" then
			名称 =取随机强化珠()
			数量=10
				elseif 名称 =="随机装备强化珠20个" then
			名称 =取随机强化珠()
			数量=20
					elseif 名称 =="神兜兜5个" then
			名称 = "神兜兜"
			数量=5
					elseif 名称 =="神兜兜10个" then
			名称 = "神兜兜"
			数量=10
					elseif 名称 =="神兜兜20个" then
			名称 = "神兜兜"
			数量=20
				elseif 名称 =="随机装备强化珠30个" then
			名称 =取随机强化珠()
			数量=30
				elseif 名称 =="随机装备强化珠50个" then
			名称 =取随机强化珠()
			数量=50
				elseif 名称 =="随机装备强化珠100个" then
			名称 =取随机强化珠()
			数量=100
						elseif 名称 =="锦衣碎片10个" then
			名称 ="锦衣碎片"
			数量=10
				elseif 名称 =="锦衣碎片20个" then
			名称 ="锦衣碎片"
			数量=20
				elseif 名称 =="锦衣碎片30个" then
			名称 ="锦衣碎片"
			数量=30
				elseif 名称 =="锦衣碎片50个" then
			名称 ="锦衣碎片"
			数量=50
				elseif 名称 =="锦衣碎片100个" then
			名称 ="锦衣碎片"
			数量=100
			elseif 名称=="内丹碎片5个" then -----数量模板
			名称 ="内丹碎片"
			数量=5
			elseif 名称=="内丹碎片10个" then -----数量模板
			名称 ="内丹碎片"
			数量=10
			elseif 名称=="高级内丹碎片5个" then -----数量模板
			名称 ="高级内丹碎片"
			数量=5
			elseif 名称=="高级内丹碎片10个" then -----数量模板
			名称 ="高级内丹碎片"
			数量=10
			elseif 名称=="随机1-20宝石" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机宝石()
			等级=math.random(1, 20)
			elseif 名称=="随机1-15宝石" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机宝石()
			等级=math.random(1, 15)
			elseif 名称=="随机1-10宝石" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机宝石()
			等级=math.random(1, 10)
			elseif 名称=="随机2-3宝石" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机宝石()
			等级=math.random(2, 3)
			elseif 名称=="随机3-4宝石" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机宝石()
			等级=math.random(3, 4)
			elseif 名称=="随机4-5宝石" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机宝石()
			等级=math.random(4, 5)
			elseif 名称=="随机5-6宝石" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机宝石()
			等级=math.random(5, 6)
			elseif 名称=="随机6-7宝石" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机宝石()
			等级=math.random(6, 7)
			elseif 名称=="随机7-8宝石" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机宝石()
			等级=math.random(7, 8)
			elseif 名称=="附魔宝珠80-100" then-----自定义等级模板
			名称 ="附魔宝珠"
			等级=math.random(8,10)*10
			elseif 名称=="附魔宝珠80-120" then-----自定义等级模板
			名称 ="附魔宝珠"
			等级=math.random(8,12)*10
			elseif 名称=="附魔宝珠80-130" then-----自定义等级模板
			名称 ="附魔宝珠"
			等级=math.random(8,13)*10
			elseif 名称=="珍珠80-120" then-----自定义等级模板
			名称 ="珍珠"
			等级=math.random(8,10)*10
			elseif 名称== "随机120-140指南书" then
			名称 ="制造指南书"
			等级=math.random(12,14)*10
						elseif 名称== "随机120-140精铁" then
			名称 ="百炼精铁"
			等级=math.random(12,14)*10
			elseif 名称=="附魔宝珠120-130" then-----自定义等级模板
			名称 ="附魔宝珠"
			--名称 ="附魔宝珠"
			等级=math.random(12,13)*10
			elseif 名称=="附魔宝珠130-140" then-----自定义等级模板
			名称 ="附魔宝珠"
			等级=math.random(13,14)*10
			elseif 名称=="附魔宝珠160" then-----自定义等级模板
			名称 ="附魔宝珠"
			等级= 160
						elseif 名称=="强化珠" then-----自定义等级模板
			名称 =取随机强化珠()
			数量= 1
		 elseif 名称 == "百年魂石" or 名称 == "千年魂石" or 名称 == "万年魂石" or 名称 == "十万年魂石" then
            	local 品质=等级
           if 品质==nil then
              品质=取随机数(1,3)
            end
            if 品质==3 then
              品质=取随机数(1,5)
            end
            	local a=self:魂石属性随机(名称,品质)
            	加成=a.加成
            	品质=a.品质

            end
 local  临时道具=AddItem(名称,等级,技能,数量,nil,id,nil,nil,限时)
 if 临时道具==nil then
 	error(string.format("ID为%d的道具%s增加物品出错！",id,名称))
 	return
 end
  if 灵气值  and 临时道具.名称 == "九眼天珠" then

 临时道具.灵气 = 灵气值
 end
 if 打宝  then
 临时道具.打宝 = 1
 临时道具.打宝价格 = 取打宝价格(名称)

 end
  if 临时道具.数量  then
  	--道具Pages
    for n = 1, 玩家数据[id].角色.道具.Pages*20 do
      if 临时道具.数量 >= 1 and 玩家数据[id].角色.道具.包裹[n] ~= nil
      	and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]] ~= nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]] ~= 0
      	 and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].名称 == 临时道具.名称  then
      	 if  (临时道具.名称 == "高级清灵仙露"or 临时道具.名称 == "中级清灵仙露"or 临时道具.名称 == "初级清灵仙露") and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].灵气 ~= 临时道具.灵气 then
      	 	elseif  临时道具.名称 == "元宵" and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].参数 ~= 临时道具.参数  then

		 elseif (玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].打宝  and not 临时道具.打宝) or (not 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].打宝  and  临时道具.打宝) then
         else
	        if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].数量 + 临时道具.数量 <= 999 then
	          玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].数量 = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].数量 + 临时道具.数量
	          if 临时道具.数量 then
	            发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你获得".."#R/"..临时道具.名称.."*"..临时道具.数量)
	          发送数据(玩家数据[id].连接id,9,"#xt/#w/你获得了#R/"..临时道具.名称.."*"..临时道具.数量)
	     	 else
	      	  发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你获得".."#R/"..临时道具.名称)
	          发送数据(玩家数据[id].连接id,9,"#xt/#w/你获得了#R/"..临时道具.名称)
	          end

	          发送数据(玩家数据[id].连接id, 3006, "66")
	           return
	        elseif 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].数量 < 999 then
	          local 误差数量 = 999 - 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].数量
	          玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].数量 = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].数量 + 误差数量
	          临时道具.数量 = 临时道具.数量 - 误差数量
	        end
	     end
      end
    end
  end
   self.临时格子=角色处理类:取可用道具格子(玩家数据[id],"包裹")
    if self.临时格子==0 then
      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/您当前的包裹空间已满，无法获得新道具")
    else
      self.临时编号=self:取道具编号(id)
      玩家数据[id].物品[self.临时编号]={}
      玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.临时格子]=self.临时编号
      玩家数据[id].物品[self.临时编号]= 临时道具
      if 玩家数据[id].物品[self.临时编号].名称  == "腰吊" then
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性 = {等级=0,法术防御=0,人物防御=0,人物治疗=0,人物封印=0,人物固伤=0,人物抵抗封印=0,宠物气血=0,宠物伤害=0,宠物灵力=0}
            local 法术防御=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "腰吊", "法术防御")+0
            local 人物防御=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "腰吊", "人物防御")+0
            local 人物治疗=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "腰吊", "人物治疗")+0
            local 人物封印=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "腰吊", "人物封印")+0
            local 人物固伤=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "腰吊", "人物固伤")+0
            local 人物抵抗封印=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "腰吊", "人物抵抗封印")+0
            local 宠物气血=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "腰吊", "宠物气血")+0
            local 宠物伤害=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "腰吊", "宠物伤害")+0
            local 宠物灵力=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "腰吊", "宠物灵力")+0
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.法术防御 = 法术防御
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.人物防御 = 人物防御
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.人物治疗 = 人物治疗
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.人物封印 = 人物封印
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.人物固伤 = 人物固伤
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.人物抵抗封印 = 人物抵抗封印
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.宠物气血 = 宠物气血
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.宠物伤害 = 宠物伤害
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.宠物灵力 = 宠物灵力
        end
        if 玩家数据[id].物品[self.临时编号].名称  == "十年魂环" then
            local 宝宝气血=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "魂环", "宝宝气血")+0
            local 宝宝伤害=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "魂环", "宝宝伤害")+0
            local 宝宝灵力=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "魂环", "宝宝灵力")+0
            local 宝宝速度=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "魂环", "宝宝速度")+0
            local 人物气血=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "魂环", "人物气血")+0
            local 人物治疗=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "魂环", "人物治疗")+0
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性={道行=0,人物治疗=0,宝宝气血=0,宝宝伤害=0,宝宝灵力=0,宝宝速度=0,人物气血=0}
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.道行 = 1
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.宝宝气血 = 宝宝气血
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.宝宝伤害 = 宝宝伤害
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.宝宝灵力 = 宝宝灵力
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.宝宝速度 = 宝宝速度
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.人物气血 = 人物气血
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.人物治疗 = 人物治疗
        end
        if 玩家数据[id].物品[self.临时编号].类型  == "锦衣" then
            local 气血上限=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "锦衣", "气血上限")+0
            local 魔法上限=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "锦衣", "魔法上限")+0
            local 物理伤害=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "锦衣", "物理伤害")+0
            local 法术伤害=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "锦衣", "法术伤害")+0
            local 速度=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\配装初始属性.txt]], "锦衣", "速度")+0
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性={等级=0,气血上限=0,魔法上限=0,物理伤害=0,法术伤害=0,速度=0}
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.气血上限 = 气血上限
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.魔法上限 = 魔法上限
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.物理伤害 = 物理伤害
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.法术伤害 = 法术伤害
            玩家数据[id].物品[self.临时编号].属性.速度 = 速度
        end
		if 玩家数据[id].物品[self.临时编号].数量 ==nil then
		发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你获得".."#R/"..玩家数据[id].物品[self.临时编号].名称)
		发送数据(玩家数据[id].连接id,9,"#xt/#W/你获得".."#R/"..玩家数据[id].物品[self.临时编号].名称)
		elseif 玩家数据[id].物品[self.临时编号].数量  then
		发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你获得".."#R/"..玩家数据[id].物品[self.临时编号].名称.."*"..玩家数据[id].物品[self.临时编号].数量)
		发送数据(玩家数据[id].连接id,9,"#xt/#w/你获得了#R/"..玩家数据[id].物品[self.临时编号].名称.."*"..玩家数据[id].物品[self.临时编号].数量)
		end

		发送数据(玩家数据[id].连接id, 3007, {格子= self.临时格子,数据=玩家数据[id].物品[self.临时编号]})
     end
end

function 道具处理类:取道具编号(id)
	for n, v in pairs(玩家数据[id].物品) do
		if 玩家数据[id].物品[n] == nil then
			return n
		end
	end
	return #玩家数据[id].物品 + 1
end

function 道具处理类:门贡兑换(id)
	玩家数据[id].角色.门贡 = 玩家数据[id].角色.门贡 - 50
	local 玩家名称 = 玩家数据[id].角色.名称
	发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你消耗了50点门派贡献度")
	self.奖励参数 = math.random( 200)
    local cj
	        if  self.奖励参数 <= 2  then
  				local xtcj = {"玄天残卷·上卷","玄天残卷·中卷","玄天残卷·下卷"}
				cj = xtcj[math.random(1,#xtcj)]
 			elseif  self.奖励参数 <= 8  then
            	cj="法宝任务书"
 			elseif  self.奖励参数 <= 12  then
 				cj="修炼果"
	  		elseif  self.奖励参数 <= 15  then
	  			cj="二级未激活符石"
			elseif  self.奖励参数 <= 18  then
				cj = 取随机五宝()
			elseif  self.奖励参数 <= 21  then
				cj="九转金丹"
			elseif  self.奖励参数 <= 30  then
				cj="一级未激活符石"
			elseif  self.奖励参数 <= 40 then
				cj="符石卷轴"
			elseif  self.奖励参数 <= 50  then
				cj= 取随机宝石()
			elseif  self.奖励参数 <= 55  then
				cj="超级金柳露"
			elseif  self.奖励参数 <= 120  then
                cj  = 取随机强化石()
			else
				 cj = "金银宝盒"
			end
			 道具处理类:给予道具(id,cj)
			 广播消息("#hd/".."#S/(门派兑换)".."#g/" .. 玩家名称 .. "#y/在门派师父处使用门派贡献度兑换时，居然获得了#r/"..cj)
end

function 道具处理类:符石升级处理(id,格子)------------------------------完成--
  local 临时格子=分割文本(格子,"*-*")
  local 符石id = {}
  self.符石={}
  local 序号 = 0
	local 等级 ={}
	self.找到卷轴= false
	 for i=1,4 do
	  临时格子[i]=临时格子[i]+0
	   符石id[i]=玩家数据[id].角色.道具.包裹[临时格子[i]+0]
	  self.符石[i]= false
	    if 玩家数据[id].角色.道具.包裹[临时格子[i]]==nil or  玩家数据[id].物品[符石id[i]]==nil  then
	      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/数据错误，道具不存在")
	     return 0
	      elseif 角色处理类:取可用道具格子(玩家数据[id],"包裹") ==0 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请在包裹栏留出一个空余的位置!")
		return 0
	    end
	    if 玩家数据[id].物品[符石id[i]].名称 ~= "符石卷轴" and  玩家数据[id].物品[符石id[i]].类型 == "符石" then
	         序号= 序号+1
	       等级[#等级+1] = 符石id[i]
	    end
	 end

	  if 玩家数据[id].物品[符石id[1]].名称=="符石卷轴" or 玩家数据[id].物品[符石id[2]].名称=="符石卷轴" or 玩家数据[id].物品[符石id[3]].名称=="符石卷轴"or 玩家数据[id].物品[符石id[4]].名称=="符石卷轴" then
	    self.找到卷轴 =true
	  else
	    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/未找到符石卷轴")
	     return  0
	  end
	 if 序号 >= 3 and ItemData[玩家数据[id].物品[等级[1]].名称].等级 == ItemData[玩家数据[id].物品[等级[2]].名称].等级 and ItemData[玩家数据[id].物品[等级[1]].名称].等级 == ItemData[玩家数据[id].物品[等级[3]].名称].等级 then
	     local 合成几率
	   if  ItemData[玩家数据[id].物品[等级[1]].名称].等级==1 then ---合成几率 90代表90% 成功
	     合成几率=90
	   elseif ItemData[玩家数据[id].物品[等级[1]].名称].等级==2 then
	     合成几率=80
	  elseif ItemData[玩家数据[id].物品[等级[1]].名称].等级==3 then ---最高3级 以后有4级可以在这里加
	     合成几率=70
	   end
	   if  math.random(100)>=合成几率 then
	         发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/合成失败，你损失了一个符石卷轴和3块符石")
	   else
	     self:给予道具(id,取符石(ItemData[玩家数据[id].物品[等级[1]].名称].等级+1))
	    end
	         for i=1,4 do
	       玩家数据[id].物品[符石id[i]] =nil
	       玩家数据[id].角色.道具.包裹[临时格子[i]] =nil
	     end
	      发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
	  else
	   发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/合成符石需要3块同等级符石合成")
	   return
	 end
	 发送数据(玩家数据[id].连接id, 20038, self:索要道具3(id,"包裹"))
end

function 道具处理类:炼药处理(id)---------------------------------------完成--
  self.中医等级=玩家数据[id].角色.辅助技能[6].等级
  if self.中医等级<10 then
    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你的中药医理技能未足10级，无法进行炼药")
    return 0
  elseif 玩家数据[id].角色.当前活力<(self.中医等级*0.35+10) then
    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你没那么多的活力")
    return 0
  elseif 银子检查(id,5000)==false then
    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/本次炼药需要消耗5000两银子")
    return 0
  else
    角色处理类:扣除银子(玩家数据[id],5000,"炼药")
    角色处理类:扣除活力(玩家数据[id],2,(self.中医等级*0.15+10))
    self.三药几率=self.中医等级
    if self.三药几率>60 then
     self.三药几率=60
      end
   if math.random(100)<=self.三药几率 then
     self.炼药名称={"小还丹","金香玉","千年保心丹","佛光舍利子","九转回魂丹","蛇蝎美人","十香返生丸","风水混元丹","红雪散","定神香","五龙丹"}
    else
     self.炼药名称={"金创药","金创药","金创药","金创药","金创药","金创药","金创药","金创药"}
     end
   self.药品名称=self.炼药名称[math.random(1,#self.炼药名称)]
   self.可用格子=角色处理类:取可用道具格子(玩家数据[id],"包裹")
   if self.可用格子==0 then
     发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你身上已经没有多余的道具格子了")
     return 0
     end
   self.可用id=self:取道具编号(id)
   玩家数据[id].物品[self.可用id]={名称=self.药品名称,等级=3,类型="药品",品质=math.random(math.floor(self.中医等级*0.35),self.中医等级)}
   玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.可用格子]=self.可用id
   发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你炼制出了#R/"..self.药品名称)
   发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
   end
end

function 道具处理类:烹饪处理(id)---------------------------------------完成--
  self.烹饪等级=玩家数据[id].角色.辅助技能[5].等级
  if self.烹饪等级<10 then
    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你的烹饪技巧未足10级，无法进行炼药")
    return 0
  elseif 玩家数据[id].角色.当前活力<self.烹饪等级 then
    发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你没那么多的活力")
    return 0
  else
    if self.烹饪等级 > 80 then
      角色处理类:扣除活力(玩家数据[id],2,80)
    else
    角色处理类:扣除活力(玩家数据[id],2,(self.烹饪等级+10))
    end
    if self.烹饪等级<=4 then
    self.烹饪名称={"包子"}
    elseif self.烹饪等级<=9 then
    self.烹饪名称={"包子","佛跳墙"}
    elseif self.烹饪等级<=14 then
    self.烹饪名称={"包子","烤鸭","佛跳墙"}
    elseif self.烹饪等级<=19 then
    self.烹饪名称={"包子","烤鸭","佛跳墙","珍露酒"}
    elseif self.烹饪等级<=24 then
    self.烹饪名称={"包子","烤鸭","佛跳墙","珍露酒","女儿红","虎骨酒"}
    elseif self.烹饪等级<=29 then
    self.烹饪名称={"包子","烤鸭","佛跳墙","珍露酒","女儿红","虎骨酒","豆斋果"}
    elseif self.烹饪等级<=34 then
    self.烹饪名称={"包子","烤鸭","佛跳墙","珍露酒","女儿红","虎骨酒","豆斋果","臭豆腐"}
    elseif self.烹饪等级<=39 then
    self.烹饪名称={"包子","烤鸭","佛跳墙","珍露酒","女儿红","虎骨酒","豆斋果","臭豆腐","烤肉","桂花丸"}
    elseif self.烹饪等级<=44 then
    self.烹饪名称={"包子","烤鸭","佛跳墙","珍露酒","女儿红","虎骨酒","豆斋果","臭豆腐","烤肉","桂花丸","翡翠豆腐"}
    elseif self.烹饪等级<=49 then
    self.烹饪名称={"包子","烤鸭","佛跳墙","珍露酒","女儿红","虎骨酒","豆斋果","臭豆腐","烤肉","桂花丸","翡翠豆腐","长寿面"}
    elseif self.烹饪等级<=54 then
    self.烹饪名称={"包子","烤鸭","佛跳墙","珍露酒","女儿红","虎骨酒","豆斋果","臭豆腐","烤肉","桂花丸","翡翠豆腐","长寿面","梅花酒"}
    elseif self.烹饪等级<=59 then
    self.烹饪名称={"包子","烤鸭","佛跳墙","珍露酒","女儿红","虎骨酒","豆斋果","臭豆腐","烤肉","桂花丸","翡翠豆腐","长寿面","梅花酒","百味酒"}
    elseif self.烹饪等级<=64 then
    self.烹饪名称={"包子","烤鸭","佛跳墙","珍露酒","女儿红","虎骨酒","豆斋果","臭豆腐","烤肉","桂花丸","翡翠豆腐","长寿面","梅花酒","百味酒","蛇胆酒"}
    else
    self.烹饪名称={"包子","烤鸭","佛跳墙","珍露酒","女儿红","虎骨酒","豆斋果","臭豆腐","烤肉","桂花丸","翡翠豆腐","长寿面","梅花酒","百味酒","蛇胆酒","醉生梦死"}
    end

   self.烹饪名称=self.烹饪名称[math.random(1,#self.烹饪名称)]
   self.可用格子=角色处理类:取可用道具格子(玩家数据[id],"包裹")
   if self.可用格子==0 then
     发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#Y/你身上已经没有多余的道具格子了")
     return 0
     end
   self.可用id=self:取道具编号(id)
   玩家数据[id].物品[self.可用id]={名称=self.烹饪名称,类型="烹饪",品质=math.random(math.floor(self.烹饪等级*0.35),self.烹饪等级)}
   if 玩家数据[id].物品[self.可用id].名称=="包子" then
     玩家数据[id].物品[self.可用id].数量=1
     end
   玩家数据[id].角色.道具.包裹[self.可用格子]=self.可用id
   发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#W/经过一阵忙碌，你烹饪出了#R/"..self.烹饪名称)
   发送数据(玩家数据[id].连接id,3006,"66")
   end
end

function 道具处理类:摇钱树奖励(id, 标识)
	self.任务id = 地图处理类.MapData[玩家数据[id].地图].单位组[标识].任务id

	if 任务数据[self.任务id] == nil then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/任务数据异常")

		return 0
	elseif 任务数据[self.任务id].次数 <= 0 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您的这棵摇钱树已经没有可摇动次数了")

		return 0
	elseif 任务数据[self.任务id].id ~= id then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/这不是你的摇钱树")

		return 0
	end

	local 奖励等级 ={60}
	if 玩家数据[id].角色.等级 <80 then
	    奖励等级 ={60,80}
	elseif 玩家数据[id].角色.等级 <100 then
		奖励等级 ={60,80,100}
	elseif 玩家数据[id].角色.等级 <120 then
		奖励等级 ={80,100,120}
	elseif 玩家数据[id].角色.等级 <140 then
		奖励等级 ={100,120,140}
	else
		奖励等级 ={120,140,160}
	end
    local 奖励物品 = {}
    local 奖励概率 = {}
    local 奖励数量 = {}
    local 奖励总概率 = f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\内置活动奖励\摇钱树.txt]], "摇钱树", "奖励总概率")+0
    for i=1,10 do
        奖励物品[i]=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\内置活动奖励\摇钱树.txt]], "摇钱树", "物品["..tostring(i).."]")
        奖励概率[i]=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\内置活动奖励\摇钱树.txt]], "摇钱树", "概率["..tostring(i).."]")+0
        奖励数量[i]=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\内置活动奖励\摇钱树.txt]], "摇钱树", "数量["..tostring(i).."]")+0
    end
    local 物品名称 = ""
    local 随机奖励 = math.random(奖励总概率)
    local 数量 = 0
    if 随机奖励<=奖励概率[1] then
       物品名称 = 奖励物品[1]
       数量 = math.random(1,奖励数量[1])
    elseif 随机奖励<=奖励概率[2] then
       物品名称 = 奖励物品[2]
       数量 = math.random(1,奖励数量[2])
    elseif 随机奖励<=奖励概率[3] then
       物品名称 = 奖励物品[3]
       数量 = math.random(1,奖励数量[3])
    elseif 随机奖励<=奖励概率[4] then
       物品名称 = 奖励物品[4]
       数量 = math.random(1,奖励数量[4])
    elseif 随机奖励<=奖励概率[5] then
       物品名称 = 奖励物品[5]
       数量 = math.random(1,奖励数量[5])
    elseif 随机奖励<=奖励概率[6] then
       物品名称 = 奖励物品[6]
       数量 = math.random(1,奖励数量[6])
    elseif 随机奖励<=奖励概率[7] then
       物品名称 = 奖励物品[7]
       数量 = math.random(1,奖励数量[7])
    elseif 随机奖励<=奖励概率[8] then
       物品名称 = 奖励物品[8]
       数量 = math.random(1,奖励数量[8])
    elseif 随机奖励<=奖励概率[9] then
       物品名称 = 奖励物品[9]
       数量 = math.random(1,奖励数量[9])
    elseif 随机奖励<=奖励概率[10] then
       物品名称 = 奖励物品[10]
       数量 = math.random(1,奖励数量[10])
    end
    if 物品名称 ~= "" and 物品名称 == "高级魔兽要诀" then
       local 技能=取高级兽诀名称()
       道具处理类:给予道具(id,物品名称,nil,技能)
    elseif 物品名称 ~= "" and 物品名称 == "特殊魔兽要诀" then
       local 技能=取特殊兽诀名称()
       道具处理类:给予道具(id,物品名称,nil,技能)
    else
        道具处理类:给予道具(id,物品名称,nil,nil,数量)
    end
		广播消息(9, "#xt/#g/ " .. 玩家数据[id].角色.名称 .. "#y/在摇动摇钱树时，竟然获得了从树上掉落的#r/"..物品名称.."#y/".."*"..数量)
    道具处理类:系统兽决存仓(id)
    道具处理类:系统仓库处理(id)
	任务数据[self.任务id].次数 = 任务数据[self.任务id].次数 - 1
	if 任务数据[self.任务id].次数 <= 0 then
		角色处理类:取消任务(玩家数据[id],self.任务id)
		地图处理类:移除单位(玩家数据[id].地图, self.任务id)
		任务数据[self.任务id] = nil
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你的这棵摇钱树消失了")
	end
 end
 function 道具处理类:战令领取处理(id,序号,类型)
local user = 玩家数据[id]
if 类型 == 1 then
if user.战令.领取[序号].普通 ~= 0 then
发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/你已经领取过该次奖励")
return 0
end
 if zlxt[序号].需求经验 > user.战令.当前经验 then
 发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/战令经验不足")
 return 0
 end
if zlxt[序号].普通数量~= nil then
道具处理类:给予道具(id,zlxt[序号].普通,等级,nil,zlxt[序号].普通数量)
else
道具处理类:给予道具(id,zlxt[序号].普通,等级,zlxt[序号].普通技能)
end
user.战令.领取[序号].普通 = 1
发送数据(玩家数据[id].连接id,20166,user.战令)
else
if user.战令.会员 == 0 then
发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/请开通战令会员")
return 0
end
if user.战令.领取[序号].会员 ~= 0 then
发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/你已经领取过该次奖励")
return 0
end
 if zlxt[序号].需求经验 > user.战令.当前经验 then
 发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/战令经验不足")
 return 0
 end
if zlxt[序号].会员数量~= nil then
道具处理类:给予道具(id,zlxt[序号].会员,等级,nil,zlxt[序号].会员数量)
else
道具处理类:给予道具(id,zlxt[序号].会员,等级,zlxt[序号].会员技能)
end
user.战令.领取[序号].会员 = 1
发送数据(玩家数据[id].连接id,20166,user.战令)
end
end
function 道具处理类:梦幻瓜子奖励(id, 标识)
	self.任务id = 地图处理类.MapData[玩家数据[id].地图].单位组[标识].任务id
	if 任务数据[self.任务id] == nil then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/任务数据异常")
		return 0
	elseif 任务数据[self.任务id].次数 <= 0 then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您的这棵梦幻瓜子已经没有可摇动次数了")
		return 0
	elseif 任务数据[self.任务id].id ~= id then
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/这不是你的梦幻瓜子")
		return 0
	end

	self.奖励参数 = math.random(100)
	if self.奖励参数 <= 5 then
		self:给予道具(id,"梦幻西瓜",nil,nil,2)
	elseif self.奖励参数 <= 8 then
		self:给予道具(id,"梦幻西瓜",nil,nil,3)
  elseif self.奖励参数 <= 10 then
		self:给予道具(id,"梦幻西瓜",nil,nil,4)
	elseif self.奖励参数 <= 11 then
		self:给予道具(id,"梦幻西瓜",nil,nil,5)
	else
		self:给予道具(id,"梦幻西瓜",nil,nil,1)
	end
	任务数据[self.任务id].次数 = 任务数据[self.任务id].次数 - 1
	if 任务数据[self.任务id].次数 <= 0 then
		角色处理类:取消任务(玩家数据[id],self.任务id)
		地图处理类:移除单位(玩家数据[id].地图, self.任务id)
		任务数据[self.任务id] = nil
		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你的这棵梦幻瓜子消失了")
	end
end

return 道具处理类